第5章〓Maya场景建模 5.1古建八角亭建模 场景在游戏中的用途很广泛,有着举足轻重的作用,直接决定着整个游戏的画面质量。在游戏中,场景通常为角色提供活动环境,它既反应游戏气氛和世界观,还可以比角色更好地表现时代背景,衬托角色。游戏场景就是指游戏中除游戏角色之外的一切物体,是围绕在角色周围与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所、社会环境、自然环境以及历史环境。游戏场景在游戏中起着交代时空关系、营造情绪氛围的作用,最终为场景中的角色作铺垫。 按照游戏风格来划分,游戏场景主要有写实风格、写意风格和卡通风格三大类。写实风格以写实为基础,注重场景元素的质感表现; 写意风格重在虚实,重在意境的表达; 卡通风格造型圆滑可爱,颜色鲜艳亮丽,注重造型元素风格的把握与提炼。例如,网络游戏《剑灵》游戏场景为写实风格,网络游戏《苍天2》游戏场景为写意风格,网络游戏《神雕侠侣》游戏场景为卡通风格,如图51所示。 图51 【专业术语】 游戏场景建模是指游戏场景建模师根据游戏原画师设计的原画稿件,制作出游戏中的环境、道具、机械等模型,是游戏建模中不可或缺的组成部分。在游戏场景建模中,经常会涉及关于植被、山石、主体建筑物和其他辅助建筑物的建模。由于文化和历史背景不同,因此建筑风格也各不相同,例如古希腊建筑风格、古罗马建筑风格、哥特式建筑风格、中国建筑风格、日本建筑风格、埃及建筑风格、伊斯兰建筑风格等。 下面来学习本节需要了解并掌握的中国古建亭子的相关建筑知识。 建筑不仅是一门技术科学,而且也是一种艺术。中国古代建筑经过长时期的发展,吸收了中国其他传统艺术,特别是绘画、雕刻、工艺美术等造型艺术的特点,创造了丰富多彩的艺术形象,并形成了屋顶形式、色彩装饰、衬托性建筑等特点。 中国古代建筑是中华民族悠久历史文化遗产中极其重要的构成部分,以其优美的艺术形象、精湛的技术工艺、独特的结构体系著称于世,如图52所示。古代的能工巧匠们运用他们的智慧绝妙地使用尺度和比例,在艺术形象上使用了比较、比喻和联想,在布局上体现了节奏和韵律。中国古代建筑艺术也是美术鉴赏的重要对象。而要鉴赏建筑艺术,除了需要理解建筑艺术的主要特征外,还要了解中国古代建筑艺术的一些重要特点,然后通过比较典型的实例,进行具体的分析研究。中国古代建筑美属于建筑艺术美,它融合艺术美、自然美、科学美、社会美于一体,蕴含着中国古代哲学思想、道德伦理等。 图52 亭是最能代表中国建筑特征的一种建筑样式,同时它也是我国古典园林建筑中应用最广泛的一种建筑,如图53所示。 亭最初是供人途中休息的地方,后来随着不断地发展、演变,其功能与造型逐渐丰富多彩起来,应用也更为广泛。汉代以前的亭子,大多是驿亭、报警亭,亭子的形体较为高大。魏晋以后,出现了供人游赏的小亭,亭子不但成了赏景建筑,也成为一种景点建筑。南朝时,园中建亭已极为普遍,亭子的观赏性逐渐代替了它的实用功能。唐宋以后,亭子的造型更为丰富多样,建筑更为精细考究,尤其是皇家宫苑中的亭子,常用琉璃瓦覆顶,金碧辉煌,亭子的最大特点就是体量小巧、样式丰富。 亭子的顶式有庑殿顶、歇山顶、悬山顶、硬山顶、十字顶、卷棚顶、攒尖顶等,几乎包括了所有古建筑的屋顶样式,其中又以攒尖顶式最为常见。攒尖式屋顶的特点是无正脊,数条垂脊交合于顶部,上覆宝顶,它有多种形式,如四角、六角、八角及圆顶等。故宫的中和殿、天坛的祈年殿等都属于攒尖式屋顶,如图54所示。 图53 图54 攒尖式屋顶多见于亭、阁,绝大部分亭子是攒尖式屋顶。北京颐和园中的廓如亭,是我国最大的攒尖式屋顶的亭子,如图55所示。 图55 接下来学习中国古建亭子的建筑构造。中国古建亭建筑主要由木构架、屋顶和坐凳栏杆等组成。亭建筑的木构架,虽都是由柱、梁、枋、椽等构成,但依屋檐层数不同,其构成方法也有所区别。 古建亭的基本形式按使用性能分为路亭、街亭、桥亭、井亭、凉亭、钟鼓亭等; 按平面形式分为多角亭、圆形亭、扇形亭、矩形亭等; 按建筑材质分为木构亭、砖石亭、金属亭等; 按高低层次分为单檐亭、重檐亭、多层亭等。 单檐亭即指只有一层屋檐的亭子,它的木构架构造可以分为下架、上架、角梁三部分。以檐檩为界,檐檩以下部分为下架,檐檩本身及其以上部分为上架,转角部位为角梁。单檐亭下架是一种柱枋结构的框架,主要构件是檐柱、横枋、花梁头和檐垫板等; 单檐亭的上架结构一般由檐檩、井字梁或抹角梁、金枋及金檩、太平梁及雷公柱等四层木构件垒叠而成; 单檐亭的角梁是多角亭形成屋面转角的基本构件。对于角梁的制作,我国北方地区多按清制官式作法,南方地区常按《营造法原》民间作法。圆形亭因为无角,故没有 图56 角梁,只有由戗,用来支撑雷公柱。 由两层或两层以上屋檐所组成的亭子称为“重檐亭”,它的构造一般应有两圈柱子,外围一圈瞻柱,里围一圈重檐金柱。相对应的檐、金柱之间由穿插枋、抱头梁相联系。外檐柱间由下向上依次装檐枋、垫板、檐檩。下层檐椽外端钉置于檐椽上,内端搭置在承椽枋之上,承椽枋以上依次装围脊枋(或围脊板)、上层檐枋等构件。上层檐枋构造与单檐亭构造相同。 本节案例制作的是网络游戏《剑灵》中的攒尖式重檐八角亭,如图56所示,重点学习利用综合建模的方法创建游戏场景中八角亭模型的搭建原则和制作技巧。建模之前建议读者查阅大量有关建筑的资料,深刻了解并掌握中国古建构造以及建筑构造的穿插关系。 图57 亭建筑的基本构造虽然比较复杂,但是网络游戏建筑模型不同于影视建筑模型,在模型制作时并不需要把所有的建筑构造都通过建模的方式建造出来。考虑到网络游戏的运行速度,通常网络游戏建模都是尽量用最少的面把模型结构表现出来即可,把外观能看到的模型部分制作出来,而内部看不到的模型部分是不需要创建出来的。游戏建筑模型制作重点是概括出场景大致的形体结构和比例结构,掌握好建筑构造穿插关系和建筑结构转折关系,如图57所示。有些建筑构造需要用贴图的方式进行处理。例如,建筑屋顶中的瓦当和滴水、檐柱间的倒挂楣子、挂铜风铃的锁链、屋檐下的飞椽和椽子等都是创建面片即可,后期会通过绘制贴图去表现。 多边形圆柱体多边形圆管体多边形立方体多边形圆锥体 对齐对象命令分组命令特殊复制命令绘制多边形工具 多切割工具结合命令合并命令插入循环边工具 提取面命令多边形挤出命令曲面挤出命令曲面旋转命令 创建项目工程→制作台基和檐柱→制作枋→制作倒挂楣子→制作台阶和栏杆→制作角梁和风铃→制作额枋→制作神兽→制作屋顶和垂脊→制作椽和重檐层→制作宝顶→优化场景 视频讲解 5.1.1创建项目工程 Step1打开Maya软件,首先创建项目工程文件,执行“文件”→“项目”→“项目窗口”命令,打开“项目窗口”对话框,单击“新建”按钮,设置“当前项目”为Octagonal pavilion,“位置”设置为“桌面”,然后单击“接受”按钮,如图58所示。 图58 Step2项目创建成功后,桌面上会出现一个Octagonal pavilion的文件夹,然后选择八角亭的前视图和右视图两张参考图进行复制,粘贴到桌面Octagonal pavilion文件夹的sourceimages(源图像文件)文件夹内,如图59所示。 图59 Step3按住空格键加鼠标左键切换到前视图,执行“视图”→“图像平面”→“导入图像平面”命令,单击选择imagePlane 1并设置缩放X、Y、Z值均为3.45,平移Y为9.85,如图510所示。 图510 Step4按住空格键加鼠标左键切换到右视图,执行“视图”→“图像平面”→“导入图像平面”命令,单击选择imagePlane 2并设置缩放X、Y、Z值均为3.45,平移Y为9.85,如图511所示。 Step5把参考图分别移动到合适位置,然后放到图层中进行R渲染锁定,如图512所示。 图511 图512 视频讲解 5.1.2制作台基和檐柱 中国古代建筑高度可分为台基、屋身、屋顶三部分。若以三段式来理解建筑,那么屋顶如同人的头部,屋身部分像人的躯干,而台基就是人的双足。犹如树根扎于大地,台基是屋身和屋顶的承托者,也是建筑物形成稳固视觉形象的重要元素。 台基是一种高出地面的台子,作为建筑物的底座,是中国古代建筑的组成部分。根据建筑物级别的不同,一般可分为长方形台基、圆形台基、多边形台基、须弥座台基和复合型台基等。台基的功能就是承托建筑物和防水隔潮。 檐柱,木结构建筑檐下最外一列支撑屋檐的柱子,也叫外柱。用以支撑屋面出檐的柱子称为擎檐柱,多用于重檐或重檐带平座的建筑物上,用来支撑挑出较长的屋檐及角梁翼角等。柱子断面有圆、方之分,通常为方形,柱径较小。擎檐柱与其他联络构件枋、檐柱、华板、栏杆等结合在一起,除起到支撑作用外,还兼有装饰的作用。 Step1制作台基: 首先创建多边形圆柱,设置半径为4.6,高度为0.67,轴向细分数为8,旋转Y为-22.5,如图513所示。 图513 Step2创建多边形圆柱体并设置参数,添加线段并调整出柱顶石及檐柱的结构,记得要将柱顶石底端的面删除,如图514所示。 图514 Step3选择檐柱进行V键吸附至八角形的一个角,然后设置旋转Y为-22.5,如图515所示。 图515 Step4按Ctrl+G组合键执行“分组”命令,坐标恢复到世界坐标系,如图516所示。 图516 Step5接着执行“特殊复制”命令,设置旋转Y为45,副本数为7,然后单击“应用”按钮,如图517所示。 图517 视频讲解 5.1.3制作枋 古建木结构中最主要的承重构件是柱和梁,辅助稳定柱与梁的构件就是枋。枋类构件很多,有用在下架,稳定檐柱头和金柱头的檐枋、金枋、随梁枋、穿插枋; 有用在上架,稳定梁架的中金枋、上金枋、脊枋; 有用在建筑物转角部分,稳定角柱的箍头枋。除此之外,还有一些特殊功能的枋,如天花枋、间枋、承椽枋、围脊枋、花台枋、跨空枋、关门枋、棋枋、麻叶穿插枋等。这些枋类构件虽不是主要的承重构件,但其在辅助主要梁架、组成整体构架中有着至关重要的作用。 Step1制作枋: 执行“创建”→“多边形基本体”打开“多边形立方体选项”对话框,设置宽度为0.9,高度为0.6,深度为0.5,然后单击“应用”按钮,如图518所示。 图518 Step2选择立方体,按住Shift键加选檐柱,执行“修改”→“捕捉对齐对象”打开“对齐对象选项”对话框,勾选“世界Y”和“世界Z”,“对齐到”选择“上一个选定对象”,如图519所示。 图519 Step3选择立方体调整到合适位置,然后执行“打组”命令,轴心恢复到世界坐标,如图520所示。 图520 Step4执行“编辑”→“特殊复制”打开“特殊复制选项”对话框,设置旋转Y为45,副本数为7,然后单击“应用”按钮,如图521所示。 图521 视频讲解 5.1.4制作倒挂楣子 倒挂楣子(在我国南方又称木挂落)装于檐枋之下的柱子之间,主要起装饰作用。倒挂楣子由边框、棂条及花牙子雀替组成,均镂空,使得建筑立面层次更为丰富。游戏中的镂空部分通常通过贴图来表现。 Step1创建多边形圆管,输入节点设置半径为4.8,高度为1.5,轴向细分数为8,平移Y为6.4,旋转Y为-22.5,如图522所示。 图522 Step2进入到面级别,选择面,按住Shift键的同时右击,选择“提取面”命令,如图523所示。 图523 Step3只保留提取的面,删除其他的面,然后执行“插入循环边”命令添加线段,选择边执行“挤出边”命令,如图524所示。 图524 Step4选择创建好的倒挂楣子模型,执行“编辑”→“特殊复制”打开“特殊复制选项”对话框,设置旋转Y为45,副本数为7,然后单击“应用”按钮,如图525所示。 图525 视频讲解 5.1.5制作台阶和栏杆 踏跺,中国古建筑中的台阶,一般用砖或石条砌造,置于台基与室外地面之间,宋代时称“踏道”,清代时叫“踏跺”。它不仅有台阶的功能,而且有助于处理从人工建筑到自然环境之间的过渡。传统建筑中的踏跺形式还有垂带踏跺、如意踏跺、御路踏跺等。 在建筑中,象眼,简单地说,就是台阶侧面的三角形部分。宋代时的象眼是层层凹入的形式,《营造法式》中就规定,象眼凹入三层,每层凹入半寸到一寸(1寸=0.33cm)。清代时的象眼大多是陡直的,有些表面平整,有些表面装饰有雕刻或镶嵌图案。除了台阶之外,在建筑上的其他类似地方的直角三角形部分,也都称为“象眼”。 在廊、阁、亭、榭等建筑物廊柱间,通常都会安置高为一尺五六寸(1尺=33.33cm)的矮栏,其上部为厚约二寸,宽六七寸的木板,如条凳,可以坐人,故称坐凳栏杆。 Step1制作台阶两边的象眼模型: 切换到右视图,执行“网格工具”→“创建多边形”命令,对照右视图参考图进行形状绘制,然后划分线,如图526所示。 图526 Step2选择绘制好的面,执行“挤出面”命令,对照前视图参考图进行厚度挤压,设置局部平移Z为0.1,如图527所示。 图527 Step3选择创建好的象眼模型,复制得到另一侧的象眼模型,如图528所示。 图528 Step4制作踏跺: 创建多边形立方体,设置宽度为2,高度为0.1,深度为0.5,如图529所示。 图529 Step5切换到前视图,选择立方体执行“复制”命令,然后设置平移Y为0.587,平移Z为5.3,如图530所示。 图530 Step6连续按Shift+D组合键两次,踏跺模型如图531所示。 提示 为节省场景面数,看不到的面都需要删除,如踏跺两侧的面、两侧象眼底端和内侧的面,都需要单独选择进行删除。 图531 Step7制作坐凳: 创建多边形圆管体,设置半径为4.7,高度为2.2,厚度为0.8,旋转Y为-22.5,如图532所示。 图532 Step8选择圆管,单击“隔离选择”图标,然后删除面,双击选择边,执行“填充洞”命令,如图533所示。 图533 Step9制作外围栏杆: 创建多边形圆管体,设置半径为5.2,高度和厚度为0.35,旋转Y为-22.5,平移为2.9,如图534所示。 图534 Step10执行“网格工具”→“插入循环边”命令,插入两条循环边,然后分别用缩放工具把插入的循环边缩放在一条直线上,如图535所示。 图535 Step11选择面级别进行删除面,然后分别双击边执行“填充洞”命令,如图536所示。 图536 Step12制作护栏: 切换到右视图,执行“网格工具”→“创建多边形”命令,开启“X射线显示”图标,对照右视图参考图进行形状绘制,然后划分线,如图537所示。 图537 Step13选择绘制好的面,执行“挤出面”命令,对照前视图参考图设置挤压厚度为0.15,如图538所示。 图538 Step14选择护栏模型,执行“编辑”→“分组”命令,轴心恢复到世界坐标系,然后按Ctrl+D组合键复制,设置旋转为-45,再连续按Shift+D组合键6次,得到其他护栏模型,如图539所示。 图539 Step15选择靠近台阶的护栏模型,执行“编辑”→“分组”命令,轴心恢复到世界坐标系,然后执行“特殊复制”命令,设置缩放X为-1,再单击“应用”按钮,如图540所示。 图540 Step16选择护栏模型组级别,然后执行“特殊复制”命令,设置旋转为45,副本数为7,再单击“应用”按钮,如图541所示。 图541 提示 切记一定要在组级别上进行模型复制,否则模型将会在自身坐标系中连续复制7个模型。 视频讲解 5.1.6制作角梁和风铃 在建筑屋顶上的垂脊处,即屋顶的正面和侧面相接处,最下面斜置并伸出柱子之外的梁,叫角梁。角梁一般有上下两层,下层梁在清式建筑中称为“老角梁”,老角梁上面,即角梁的上层梁称为“仔角梁”,也叫“子角梁”。 自古以来风铃具有避邪、化煞、保平安的作用。小者为铃,大者为钟,不管是风铃还是铜钟,寓意具有招财化煞的效果。 Step1制作老角梁: 切换到右视图,执行“网格工具”→“创建多边形”命令,对照右视图参考图进行形状绘制,如图542所示。 图542 Step2选择绘制好的面,进行布线处理,然后执行“挤出面”命令,对照前视图参考图进行厚度挤压,设置局部平移Z为0.5,如图543所示。 图543 Step3选择老角梁模型执行“修改”→“居中枢轴”命令,旋转Y为-22.5,然后按住W键加鼠标左键的同时,可以设置为对象坐标系,再移动到合适位置,如图544所示。 图544 Step4创建多边形立方体,设置宽度为0.5,高度为0.2,深度为4; 然后创建立方体,设置宽度为0.8,高度为0.3,深度为4,如图545所示。 图545 Step5选择两个立方体进行打组作为仔角梁,执行“修改”→“居中枢轴”命令,将坐标恢复到自身,如图546所示。 图546 Step6选择两个立方体的组级别加选老角梁模型,执行“修改”→“捕捉对齐对象”→“对齐对象”命令,在弹出的选项中勾选“世界Y”和“世界Z”,“对齐到”选择“上一个选定对象”,再单击“应用”按钮,如图547所示。 图547 Step7选择仔角梁组级别,设置旋转X为-25,旋转Y为-22.5,移动到合适位置,如图548所示。 图548 Step8制作风铃: 切换到右视图,创建多边形圆柱,设置半径为0.4,高度为0.7,轴心细分数为6,如图549所示。 图549 Step9制作风铃底部结构: 删除没有用的边,选择边执行“挤出边”命令,然后选择面执行“提取面”命令,如图550所示。 图550 Step10分别选择边,按下Shift键的同时右击,执行“合并/收拢边”→“合并边到中心”命令,选择中间点进行缩放,如图551所示。 图551 Step11制作风铃顶端结构布线: 删除交叉线重新布线,选择中间的线执行“倒角边”命令,选择两边的线,按下Shift键的同时右击,分别执行“合并/收拢边”→“合并边到中心”命令,最后选择中间的面进行缩放,如图552所示。 图552 Step12制作风铃锁链: 添加环线,执行“挤出边”命令,然后选择面进行“提取面”命令,删除环线,用多切割工具对平面进行布线,删除顶角端的三角形,最后复制锁链,设置从下往上的锁链旋转Y分别为15、60、-15、65,如图553所示。选择创建好的角梁和风铃模型,执行“编辑”→“分组”命令,坐标恢复到世界坐标系,如图554所示。 图553 图554 Step13执行“编辑”→“特殊复制”命令,打开特殊复制的选项,设置旋转Y为45,副本数为7,然后单击“应用”按钮,如图555所示。 图555 视频讲解 5.1.7制作额枋 额,匾额。枋,两柱之间起联系作用的横木,断面一般为矩形。额枋是中国古代建筑中柱子上端联系与承重的水平构件。南北朝时期的石窟建筑中可以看到此种结构,多置于柱顶; 隋、唐以后移到柱间,到宋代开始称为“阑额”,也叫“檐枋”。有些额枋是上下两层重叠的,在上的称为大额枋,在下的称为小额枋。建筑正面的额枋,是雕刻和彩绘装饰的重点部位。 Step1制作小额枋: 创建多边形圆柱体,设置半径为5.1,高度为1.5,轴向细分数为8,旋转Y为-22.5,如图556所示。 图556 Step2制作大额枋: 创建多边形圆柱体,设置半径为5.3,高度为1.5,轴向细分数为8,旋转Y为-22.5,如图557所示。 图557 Step3选择两个圆柱体,执行“网格”→“并集运算”命令,选择内部的面,按Delete键删除,如图558所示。 图558 视频讲解 5.1.8制作神兽 屋脊神兽是指中国古代建筑中放置在房屋、宫殿等房脊上的雕塑作品。在中国古建筑的屋脊上,装饰有造型精美的神兽形象,它们按类别分为吻兽、望兽、垂兽、戗兽、仙人走兽、套兽、跑兽(蹲兽),合称脊兽。一般来说,正脊上安放吻兽和望兽,垂脊上安放垂兽,戗脊上安放戗兽,另在屋脊边缘处安放仙人走兽。套兽安放于角梁的端头上,其作用是防止檐角遭到雨水侵蚀,多为狮子头或龙头形状。 古建筑上的跑兽最多有十个,如图559所示,分布在房屋两端的垂脊上,由下至上的顺序依次是龙、凤、狮子、天马、海马、狻猊、狎鱼、獬豸、斗牛、行什,这些跑兽的设置各有不同的寓意。跑兽的数量代表这座建筑的等级,数量越多,等级越高。 图559 Step1制作屋脊神兽: 此案例中的屋脊神兽是根据游戏原画师的创意设计的,所以形象比较特殊,和古建筑的屋脊神兽形象有所不同。切换到右视图,执行“网格工具”→“创建多边形”命令,开启“X射线显示”图标,对照右视图参考图进行形状绘制,然后划分线,如图560所示。 图560 Step2选择绘制好的面,执行“挤出面”命令,对照前视图参考图进行厚度挤压,设置局部平移Z为-0.3,当挤出模型为黑色时,可执行窗口命令“照明”→“双面照明”,如图561所示。 图561 Step3利用缩放工具分别进入到边级别和面级别,修改神兽模型每个角度的结构,如图562所示。 图562 Step4选择神兽模型,执行“编辑”→“分组”命令,轴心恢复到世界坐标系,如图563所示。 图563 Step5选择神兽模型,执行“编辑”→“特殊复制”命令,设置旋转Y为45,副本数为7,然后单击“应用”按钮,如图564所示。 图564 视频讲解 5.1.9制作屋顶和垂脊 古建屋顶一般指中国古代建筑屋顶样式,主要由屋面、屋脊等组成,而且有严格的等级制度。中国古代建筑的屋顶对建筑立面起着特别重要的作用,它那远远伸出的屋檐、富有弹性的屋檐曲线、由举架形成的稍有反曲的屋面、微微起翘的屋角(仰视屋角,角椽展开犹如鸟翅,故称“翼角”)以及硬山、悬山、歇山、庑殿、攒尖、十字脊、盝顶、重檐等众多屋顶形式的变化,加上灿烂夺目的琉璃瓦,使建筑物产生独特而强烈的视觉效果和艺术感染力。通过对屋顶进行种种组合,又使建筑物的体形和轮廓线愈加丰富。而从高空俯视,屋顶效果更好,也就是说,中国建筑的“第五立面”是最具魅力的。 垂脊是中国古代汉族建筑屋顶的一种屋脊。在歇山顶、悬山顶、硬山顶的建筑上自正脊两端沿着前后坡向下,在攒尖顶中自宝顶至屋檐转角处。 Step1制作屋顶: 创建多边形圆锥体,设置半径为7.5,高度为3.5,轴向细分数为8,旋转Y为-22.5,平移Y为11.5,如图565所示。 图565 Step2执行“网格工具”→“插入循环边工具”命令,在弹出的“工具设置”对话框中,选择“多个循环边”,设置循环边数为3,如图566所示。 图566 Step3双击插入的两侧循环边,按住Shift键分别加选循环边,对照前视图进行第一次下移调整和第二次下移调整,如图567所示。 图567 Step4对顶部的面划分线,选择顶部顶点执行“编辑网格”→“切角顶点”命令,删除顶端的面,如图568所示。 图568 Step5执行“网格工具”→“多切割”工具,按住Ctrl键的同时单击模型即可插入循环边,然后用缩放工具对插入的循环边进行缩放,如图569所示。 图569 Step6制作垂脊: 切换到前视图,使用EP曲线工具,在弹出的选项中设置“曲线次数”为“3立方”,绘制屋脊剖面,如图570所示。 图570 Step7切换到右视图,使用EP曲线工具,在弹出的选项中设置“曲线次数”为“1线性”,绘制屋脊路径线,如图571所示。 图571 Step8选择屋脊剖面线,加选屋脊路径线,执行“曲面”→“挤出”命令,在弹出的选项中设置“结果位置”为“在路径处”,“枢轴”为“组件”,“输出几何体”为“多边形”,“类型”为“四边形”,“细分方法”为“常规”,然后单击“应用”按钮,如图572所示。 图572 Step9选择屋脊剖面线,加选屋脊路径线,执行“曲面”→“挤出”命令,在“显示”→“输入”中设置U向数量为6,如图573所示。 图573 Step10选择屋脊剖面线,使用缩放工具,设置缩放X、Y、Z均为0.35,平移Y为-0.17,如图574所示。 图574 Step11制作屋脊前面的瓦当: 创建多边形立方体,设置宽度为0.9,高度为1.2,深度为0.3,细分宽度为2,高度细分数为3,如图575所示。 图575 Step12选择立方体进行调整,然后设置旋转X为15,如图576所示。 Step13选择垂脊和瓦当模型,执行“编辑”→“分组”命令,设置旋转Y为-22.5,如图577所示。 Step14在刚才的组级别上再次执行“编辑”→“分组”命令,如图578所示。 图576 图577 图578 Step15执行“编辑”→“特殊复制”命令,设置旋转Y为45,副本数为7,然后单击“应用”按钮,如图579所示。 图579 Step16制作封顶: 创建多边形圆柱体,设置轴向细分数为8,重新划分线,删除底部的面,如图580所示。 图580 视频讲解 5.1.10制作椽和重檐层 椽是屋面基层的最底层构件,垂直安放在檩木之上。屋面基层是承接屋面瓦的基础层,它由椽、望板、飞椽、连檐、瓦口等构件组成。房屋的木构架由柱、梁、檩、构架连接件和屋面基层五部分组成。现代混凝土坡屋面中多用洋瓦,即水泥瓦,椽已不使用。 Step1制作椽: 选择屋顶的面执行“挤出面”命令,局部平移Z为0.5,全局缩放为0.85,如图581所示。 图581 Step2继续执行“挤出面”命令,设置局部平移Z为0.3,全局缩放为0.9,如图582所示。 图582 Step3再次执行“挤出面”命令,设置局部平移Z为0.6,全局缩放为0.9,删除挤出的面,如图583所示。 图583 Step4执行“窗口”→“大纲视图”命令,选择亭底部的构造(除台基、台阶、坐凳栏杆和曲线外)进行打组,如图584所示。 图584 Step5选择组执行“编辑”→“复制”命令,删除倒挂楣子、小额枋、枋、风铃,编辑檐柱,只保留大额枋即可,如图585所示。 图585 视频讲解 5.1.11制作宝顶 在建筑物的顶部中心位置,尤其是攒尖式屋顶的顶尖处,往往立有一个圆形或近似圆形之类的装饰,它被称为“宝顶”。在一些等级较高的建筑中,或者确切地说,在皇家建筑中,宝顶大多由铜质鎏金材料制成,光彩夺目。 Step1按住空格键加鼠标左键切换到右视图,对照参考图使用EP曲线工具,在弹出的“工具设置”对话框中设置“曲线次数”为“1线性”,绘制出宝顶的剖面结构,如图586所示。 图586 Step2选择绘制好的曲线,执行“曲面”→“旋转”命令,在弹出的“旋转选项”对话框中设置“输出几何体”为“多边形”,“类型”为“四边形”,“细分方法”为“常规”,“V向数量”为8,然后单击“应用”按钮,如图587所示。 图587 视频讲解 5.1.12优化场景 Step1执行“窗口”→“大纲视图”命令,框选场景中曲线以外的模型,执行“编辑”→“分组”命令,并给组命名为md,如图588所示。 图588 Step2选择md组执行“文件”→“优化场景大小”命令,单击“应用”按钮,清理场景中所有没用的节点,如图589所示。 图589 Step3大纲视图中还有未清理干净的节点,需要选择md组执行“编辑”→“按类型删除全部”→“历史”命令,清理场景中所有没用的节点,如图590所示。 图590 提示 场景中的有些节点执行“优化场景大小”和“按类型删除全部”→“历史”命令时,节点还是存在的,需要我们手动选择节点,按Delete键删除。 Step4古建攒尖式重檐八角亭线框图效果如图591所示。 Step5古建攒尖式重檐八角亭AO图效果如图592所示。 图591 图592 Step6古建攒尖式重檐八角亭游戏中贴图后渲染效果如图593所示。 图593 5.2习题 (1) 应用综合建模技术练习创建古建攒尖式重檐八角亭模型。 (2) 应用综合建模技术创建本章附赠的两张游戏场景模型,如图594所示。要求熟练掌握游戏场景古建模型的制作规范和布线规律。 图594