第1章 Unreal Engine基础 . Unreal Engine 5环境搭建及安装。 . Unreal Engine 5编辑器基本使用。 1.1 环 境 搭 建 了解Epic Games公司开发的虚幻游戏引擎是学习虚幻游戏开发技术必不可少的内容。 它是一个面向PC、Xbox 360、iOS和PlayStation 3 等多平台的完整开发框架,提供了大量 核心技术、内容创建工具以及基础内容。本书基于此游戏引擎进行教学,接下来将对此引 擎进行简单介绍。 1. 硬件和软件规格 安装虚幻引擎推荐的软硬件如表1.1所示。 表1.1 安装UE推荐软硬件 类 型 规 格 硬件 (1)操作系统:Windows 10 64位及以上 (2)处理器:Intel四核处理器或AMD (3)显卡:DirectX 11或12 兼容显卡 软件 (1)Visual Studio版本:Visual Studio 2022 (2)iTunes版本:iTunes 11及以上 2. Epic Games的安装步骤 第1步 下载和安装Epic Games启动程序。进入虚 幻引擎官方网站,单击右上角的下载按钮(见图1.1),下 载并安装 Epic Games启动程序(Epic Games Launcher)。 第2步 Epic Games启动程序安装完成后,系统将 提示使用Epic Games账号登录。如果有账号,登录启动 程序并继续完成下一部分;反之,单击“注册”(Sign Up)按钮创建一个账号,如图1.2所示。 图1.1 下载按钮 2 虚拟现实游戏开发(Unreal Engine) 图1.2 登录注册页面 第3 步登录Epic Games 启动程序。 3. 虚幻引擎的安装 (1)单击Epic Game 启动程序中的Unreal Engine 选项卡,然后单击“安装引擎”(Install Engine)按钮,如图1.3 所示。 图1.3 UE 安装开始界面 如果需要更改安装路径,单击“浏览”(Browse)按钮就可实现,如图1.4 所示。 xnxzw1-6-p6.indd 2 2023/3/31 17:36:36 图1.6 安装UE 注:“引擎版本”中的“+”按钮可添加不同版本的UE。 1.2 项目创建 1. 创建新项目 当启动UE 后,系统会自动显示虚幻项目浏览器。 1)选择类别和模板 在新项目类别(New Project Categories )下,选择最适合所在行业的开发类别,图1.7 中选择了游戏(Games)。也可以选择影视与现场活动(Film,Television,and Live Events) , 建筑(AEC,Architecture,Engineering,and Construction),汽车、产品设计和制造(APM, Automotive,Product Design,and Manufacturing)。 图1.7 虚幻项目浏览器 4 xnxzw1-6-p6.indd 4 2023/3/31 17:36:40 3)对项目进行设置 (1 图1.12)中,系统列出了目标平台、质量预设 、 初学者内容包等项的默认设置 。 (2)单击图1.12 中的第一栏,可选择“蓝图 ” 或C++,若要在虚幻引擎编辑器中构建项目, 选 择“蓝图”,并利用蓝图可视化脚本系统创建 交 互和行为;若要在Visual Studio 中用C++ 编程 来 构建项目,请选择C++ 。 (3)图1.12 中,若有自己的资源,则可以不勾选“初学者内容包”;若要使用一些基 础资源,则保留这一默认设置。 (4)图1.12 中的“光线追踪”被禁用,若需用实时光线追踪查看项目,勾选“光线追踪” (Raytracing);否则,保留原有设置。 (5)选择要存储项目的位置,并为项目命名。单击图1.13 中“创建”(Create)按钮完 成创建。 图1.12 项目设置页面 图1.13 创建项目 2. 项目实例——Hello World 下面通过一个实例来体验一下关卡的创建和基础脚本的编写。 第1 步创建游戏类型项目,选择空白模板,选择C++,不包含初学者内容包,并命 名为TestProject ,如图1.14 所示。 Hello World 实战演练 图1.14 创建项目 第2 步在新项目中添加C++ 脚本。在C++ 类文件夹中右击空白处,新建C++ 类, 如图1.15 所示。 6 xnxzw1-6-p6.indd 6 2023/3/31 17:36:44 7 第1章 │ Unreal Engine基础 图1.15 创建C++ 脚本 第3 步选择父类为Actor 类,命名为MyActor,如图1.16 和图1.17 所示。 图1.16 添加Actor 类 图1.17 命名Actor 类 第4 步打开MyActor 类,在Beginplay 函数中添加一条打印函数,并编译该文件。 xnxzw1-6-p6.indd 7 2023/3/31 17:36:46 图1.20 运行效果 3. 打开现有项目 启动UE 后,会看到虚幻项目浏览器如图1.21 所示。 它相当于一个启动界面,允许创建项目、打开现有项目,或打开示例内容。如需打开 现有项目,需在最近的项目(Recent Projects )中选择项目。假如Recent Projects 未显示所 需项目,单击更多(More)可以显示所有可用项目。 图1.21 启动页面 如果想跳过虚幻项目浏览器,直接打开项目,可以单击图1.21 中的More 按钮,展 开最近的项目,然后勾选图1.22 中的“总是在启动时加载最后一次打开的项目”(Always load last project on startup)。这样UE 启动时就会打开最后一次处理过的项目。 图1.22 启动设置 9 xnxzw1-6-p6.indd 9 2023/3/31 17:36:48 1.3 编辑器基础 1. 偏好设置 编辑器偏好设置(Editor Preferences )窗口用于修改与控件、视口、源码控制、自 动保存等相关的编辑器行为的设置,如图1.23 所示。单击Edit(编辑)菜单下的Editor Preferences 命令,即可打开Editor Preferences 窗口(见图1.24)。 图1.23 打开编辑器偏好设置 图1.24 编辑器偏好设置界面 2. 类查看器 用户可以使用如图1.25 所示的类查看器(Class Viewer )来查看编辑器的类的层级结构。 通过依次单击Window (窗口)→Developer Tools (开发者工具)→Class Viewer (类查看器) 命令打开类管理器。借助该工具,可以创建蓝图并打开蓝图进行修改。还可以打开关联的 C++ 头文件,或选择某个类然后新建C++ 类。 10 xnxzw1-6-p6.indd 10 2023/3/31 17:36:49