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第1章Unity3D插件基础

1.1Unity3D插件开发准备

1.1.1Visual Studio

1.1.2JetBrains Rider

1.1.3Visual Studio Code

1.2Unity3D编辑器扩展技术

1.2.1Project视图扩展

1.2.2Hierarchy视图扩展

1.2.3Inspector视图扩展

1.2.4Scene视图扩展

1.2.5Game视图扩展

1.2.6编辑器窗口和工具栏扩展

1.2.7编辑器回调函数

1.2.8个性化按钮组件

1.3ScriptableObject介绍

1.3.1ScriptableObject 概述

1.3.2创建和使用 ScriptableObject

1.3.3ScriptableObject 的序列化和保存

1.3.4ScriptableObject的数据共享和重用

1.3.5在编辑器中使用ScriptableObject

1.3.6ScriptableObject和脚本的交互

1.3.7ScriptableObject常见用途

1.4Unity3D常用类介绍

1.4.1编辑器相关类

1.4.2资源管理相关类

1.4.3网络相关类

第2章Unity3D插件架构设计

2.1插件架构设计

2.1.1软件架构设计概述

2.1.2常用架构模式

2.2插件功能设计

2.2.1用户界面

2.2.2资源管理

2.2.3数据处理

2.2.4操作和交互

2.2.5功能设计

2.2.6调试和日志

2.2.7文档和帮助

第3章Unity3D插件高级功能实现

3.1插件的通信与协作

3.1.1共享数据

3.1.2事件系统

3.1.3消息队列

3.1.4接口和抽象类

3.2插件与Unity3D编辑器的集成

3.2.1自定义编辑器窗口

3.2.2自定义快捷键

3.2.3自定义回调事件

第4章跨平台插件开发

4.1封装成库

4.2预编译和跨平台API检查

4.3插件分层

第5章Unity3D插件扩展

5.1插件扩展的价值

5.2如何扩展现有插件

5.3实例分析: 扩展资源管理插件

第6章优化和测试

6.1调试方法

6.1.1Unity3D内置的调试工具

6.1.2外部调试器

6.1.3远程调试

6.1.4日志系统

6.2优化方法

6.2.1内存管理与优化

6.2.2CPU优化

6.2.3GPU优化

6.3测试方法

6.3.1单元测试

6.3.2集成测试

6.3.3自动化测试

第7章Unity3D插件发布

7.1打包插件

7.1.1使用Unity引擎自带的选择依赖功能

7.1.2使用脚本自动化检测

7.1.3插件导出后应用测试

7.2创建插件文档和说明

7.2.1插件介绍

7.2.2安装指南

7.2.3使用说明

7.2.4常见问题解答

7.2.5接口和函数参考

7.2.6更新日志

7.2.7联系信息

7.3选择发布平台

7.3.1Unity Asset Store发布

7.3.2GitHub发布

7.3.3Unity Package Manager发布

第8章插件商业化与市场推广

8.1构思插件的商业模式

8.1.1自行销售

8.1.2授权/许可模式

8.1.3广告模式

8.1.4付费插件与免费插件混合模式

8.2选择合适的插件定价策略

8.2.1参考市场价格

8.2.2根据插件功能调价

8.2.3运用包价原则

8.2.4根据用户反馈调价

8.3插件的市场推广方法与技巧

8.3.1选择适当的市场平台

8.3.2为插件设置专业的演示视频

8.3.3利用社交媒体

8.3.4提供高质量插件

8.3.5运用打折促销策略

8.4用户支持与插件更新策略

8.4.1用户支持

8.4.2更新策略

第9章未来展望

9.1Unity3D插件开发趋势预测

9.1.1预测一: 更多的AI插件

9.1.2预测二: 更多的XR插件

9.1.3预测三: 更多光场技术应用的插件

9.2Unity3D插件未来展望