前言 本书从AR/VR理论知识点到专题技术知识点(场景、灯光、材质等)都做了非常详细的讲解,将晦涩的专题技术知识点以通俗易懂的语言进行描述,并且引入相应的小规模案例,便于读者在动手实操的过程中更加轻松地理解它们。对于之前没有接触过HTML+CSS开发的读者,本书还提供了在线图形化开发WebXR应用的详细步骤(详见第5章),通过一些简单的操作步骤就能够制作出效果不俗的应用进行发布和预览,因此对于初学者非常友好。 本书内容 全书分为6章,其中第1章为概述部分,第2章和第3章为WebXR技术的框架部署、代码规范和开发组件的讲解,第4~6章为WebXR开发综合案例。各章主要内容介绍如下。 第1章主要介绍了虚拟现实、增强现实以及混合现实这3种技术的概念、技术特征、实现的相关原理以及实现所需的相关硬件设备环境,让读者从感性认识方面出发了解这3种技术的相关知识。 第2章介绍了WebXR技术的发展以及目前主流WebXR技术开发使用的框架。本章讲解了Three.js、AFrame以及Babylon.js这3种框架的使用方法、代码编写风格以及小型案例实现的效果。 第3章是正式步入WebXR开发的前置章节,重点讲解了在Babylon.js框架下WebXR开发中所必须掌握的模块创建方法,包括场景、灯光、相机、动画、音频、材质等的创建,并且针对其中的代码以及API的使用做了详细的说明。 第4章以中国典型传统建筑三维展示项目为例,详细介绍了WebXR开发环境搭建、案例介绍与工程创建以及场景创建、场景交互的开发步骤和方法,使读者能够深入理解并掌握商用WebXR案例的开发流程。 第5章介绍了在线图形化开发WebXR应用的具体步骤,对于编程基础较弱的初学者非常友好,读者可以根据书中的内容在图形化界面中完成WebXR开发的每一步操作,并最终完成测试与预览。 第6章以目前国内WebXR商业项目开发主流使用的Cocos Creator引擎作为开发工具,以第十四届全运会为背景,通过Cocos Creator引擎开发一款带有皮影戏风格的全运会比赛项目的WebXR游戏,让使用者在体验WebXR游戏的同时,还能够了解全运会各比赛项目的比赛规则,可以说本章案例非常具有代表性,也非常接近真实商业项目的规模。 开发环境 本书每个章节所使用的开发工具可能都不一样,但是,只要开发人员所使用的开发主机硬件环境满足如下相关配置要求即可。 序号 配置项 配 置 要 求 1 CPU 2核4线程 1.8GHz及以上 2 内存 4GB及以上 3 操作系统 Windows 7/10/11 4 硬盘 500GB及以上(系统盘预留至少15GB剩余空间) 5 网络 有线或者无线网络(仅限于需要在官方下载资源包的情景) 6 显卡 入门级的独立显卡及以上 配套资源  教学课件、程序代码和素材资源包(约1GB)等,扫描下方二维码或者到清华大学出版社官方网站本书页面获取。 配套资源  本书还提供一些网络上的辅助学习视频,需关注微信公众号观看,具体获取方式见配套资源中的说明。 致谢 作者要特别感谢对本书写作有帮助的所有人,正是他们的帮助以及悉心指导才让作者有了完成本书的信心。 首先,感谢陕西加速想象力教育科技有限公司,该公司建立的AR/VR训练营为广大AR/VR开发爱好者提供了非常丰富的学习资源,并对本书的一些实现思想、素材等提供了适当的参考。同时,张克发经理以及公司技术人员在作者写书的过程中积极参与,并且提供了非常多的指导和帮助。 其次,感谢各WebXR技术官方网站提供的开源WebXR开发框架(Three.js/AFrame/Babylon.js/AR.js/Cocos Creator等)以及相关的开发手册,使作者在本书的每个章节论述相关的理论知识点或者是重点操作说明时能够有章可循。官方开发手册不仅是编写本书的重要参考依据,同时也是WebXR开发初学者必须关注的资源。 期望本书的问世能够激发更多WebXR开发爱好者和初学者的学习兴趣,降低WebXR开发学习的入门门槛。 在本书的编写过程中,得到了省部共建藏语智能信息处理及应用国家重点实验室、青海省物联网重点实验室、高原科学与可持续发展研究院、青海师范大学计算机学院领导和师生的热心支持,书中使用了课题组的大量资料,在此致以诚挚的谢意。 另外,书中各部分教学内容得到教育部第二批新工科项目“面向区域的多学科交叉融合新工科人才培养探索与实践”(编号: EDXKJC20200527)、青海省科技厅重点研发与转化计划项目(编号: 2022SF165)、国家重点研发计划“公共文化服务装备研发及应用示范”(编号: 2020YFC1523300)和青海师范大学校级教学研究项目(编号: qhnujy2021102)创新基金的资助。 由于作者水平有限,书中难免存在不足之处,敬请读者批评指正。 谢平2023年3月于西宁