目录 第1章 角色绑定概述 / 1 1.1 软件概述 / 1 1.1.1 Maya软件介绍 / 1 1.1.2 Maya软件应用领域 / 2 1.2 绑定概述 / 3 1.2.1 绑定的概念 / 3 1.2.2 绑定处于整个制作的什么环节 / 6 1.2.3 绑定合格的标准 / 12 1.2.4 绑定涉及的知识领域 / 14 1.2.5 Maya软件绑定环节的工具概况 / 15 1.3 角色绑定基础 / 16 1.3.1 组的概念 / 16 1.3.2 父子关系 / 16 1.3.3 大纲视图 / 18 1.3.4 骨骼系统 / 19 1.3.5 FK与IK / 26 1.3.6 约束系统 / 31 1.3.7 蒙皮系统 / 33 1.3.8 变形器系统 / 39 本章总结 / 52 第2章 直升机绑定 / 53 2.1 直升机绑定分析 / 53 2.2 直升机创建关节 / 56 2.3 创建控制器 / 61 2.4 建立约束关系 / 63 2.5 全局整理 / 65 本章总结 / 68 第3章 台灯绑定 / 69 3.1 台灯绑定分析 / 69 3.2 台灯创建分组并确立旋转轴心 / 71 3.3 创建关节并建立父子关系 / 77 3.4 创建控制器并建立约束设置 / 79 本章总结 / 86 第4章 蜘蛛侠下肢骨骼绑定 / 87 4.1 下肢骨骼绑定分析 / 87 4.1.1 了解人体的骨架结构 / 89 4.1.2 下肢骨架结构 / 90 4.1.3 下肢运动分析 / 92 4.2 蜘蛛侠腿部骨骼绑定 / 93 4.2.1 蜘蛛侠左侧腿部骨骼创建 / 93 4.2.2 控制器创建插件安装 / 100 4.2.3 蜘蛛侠左侧腿部绑定和反转脚绑定 / 102 本章总结 / 114 第5章 蜘蛛侠躯干骨骼绑定 / 115 5.1 躯干骨骼绑定分析 / 115 5.1.1 躯干骨骼结构 / 115 5.1.2 躯干骨骼运动分析 / 119 5.2 蜘蛛侠躯干骨骼创建 / 120 5.3 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 / 122 5.4 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 / 124 5.5 蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 / 128 5.6 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 / 133 5.7 蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 / 135 本章总结 / 138 第6章 蜘蛛侠手臂骨骼绑定 / 139 6.1 认识人体上肢骨骼 / 139 6.2 蜘蛛侠手臂骨骼的创建 / 143 6.3 蜘蛛侠左侧手臂IKFK骨骼的创建 / 151 6.4 蜘蛛侠左侧手臂FK骨骼系统的绑定 / 154 6.5 蜘蛛侠左侧手臂IK骨骼系统的绑定 / 159 6.6 蜘蛛侠左侧手臂IKFK无缝切换设置 / 163 6.7 蜘蛛侠左侧手掌骨骼的绑定 / 170 6.8 蜘蛛侠左侧锁骨骨骼的绑定 / 176 6.9 蜘蛛侠右侧手臂IKFK系统切换设置 / 179 6.10 蜘蛛侠右侧手掌骨骼绑定设置 / 179 6.11 蜘蛛侠右侧锁骨骨骼绑定设置 / 179 本章总结 / 179 第7章 蜘蛛侠头部骨骼绑定 / 181 7.1 认识人体头部颈部骨骼 / 181 7.2 蜘蛛侠头部与颈部骨骼绑定 / 183 7.3 蜘蛛侠全局整理 / 189 7.4 蜘蛛侠蒙皮权重编辑 / 196 本章总结 / 200 第8章 HumanIK绑定技术 / 201 8.1 HumanIK角色绑定系统 / 201 8.1.1 HumanIK角色绑定系统概述 / 201 8.1.2 HIK系统创建流程 / 203 8.1.3 HumanIK角色结构 / 204 8.1.4 控制装配、效应器和枢轴 / 207 8.2 设置HumanIK角色 / 208 8.3 设置HumanIK重定目标 / 218 8.3.1 将动画从一个角色重定目标到另一个角色 / 218 8.3.2 调整重定目标参数 / 219 8.3.3 将重定目标的动画烘焙到目标角色 / 220 8.4 HumanIK高级角色绑定案例制作 / 221 8.4.1 模型关节定位 / 221 8.4.2 创建角色骨骼 / 222 8.4.3 添加关节标签名称 / 224 8.4.4 角色绑定蒙皮 / 226 8.4.5 HumanIK系统创建角色控制 / 226 8.4.6 导入动画示例 / 230 8.4.7 动画移植 / 231 本章总结 / 232 第9章 AdvancedSkeleton绑定技术 / 233 9.1 AdvancedSkeleton绑定插件基础 / 233 9.1.1 AdvancedSkeleton插件概述 / 233 9.1.2 绑定插件介绍与安装 / 234 9.1.3 插件基本界面 / 235 9.2 应用ADV插件进行蜘蛛侠身体绑定 / 238 9.2.1 创建半身适配骨骼 / 238 9.2.2 骨骼点适配 / 240 9.2.3 生成骨骼控制系统及蒙皮 / 242 9.3 综合应用ADV插件进行阿童木角色绑定 / 246 9.3.1 阿童木身体绑定 / 246 9.3.2 阿童木面部表情绑定 / 249 本章总结 / 260 第10章 角色面部绑定技术 / 261 10.1 角色面部绑定概述 / 261 10.2 主流面部绑定制作技术 / 262 10.2.1 面部表情捕捉设备 / 262 10.2.2 绑定插件技术 / 262 10.2.3 关节蒙皮技术 / 263 10.2.4 融合变形技术 / 263 10.2.5 综合方法绑定技术 / 264 10.3 使用BlendShape制作角色面部表情 / 265 10.3.1 使用BlendShape进行面部表情绑定 / 266 10.3.2 使用BlendShape设置属性连接 / 270 10.3.3 BlendShape的相关操作 / 271 10.4 创建角色面部绑定系统 / 275 10.4.1 检查角色模型拓扑 / 275 10.4.2 使用形变编辑器制作镜像表情 / 276 10.4.3 角色头部骨骼设置 / 281 10.4.4 眉毛控制 / 285 10.4.5 眼睫毛控制 / 288 10.4.6 创建面部控制器 / 290 10.4.7 面部表情与控制器关联 / 292 10.5 角色高级绑定进阶 / 295 10.5.1 骨骼的拉伸技术 / 295 10.5.2 MEL脚本与表达式 / 296 10.5.3 肌肉系统 / 297 10.5.4 布料系统 / 298 本章总结 / 299 参考文献 / 300