第1章 科技图像 1.1 科技图像是承载科研内容的艺术表现形式 \002 1.2 科技图像的技术实施路线图 \005 1.2.1 图像摘要和论文首图的技术路线 \005 1.2.2 期刊封面的技术路线 \005 1.3 三维软件在科技图像中的重要性 \006 第2章 Maya软件基础知识 2.1 软件界面与基础配置信息 \010 2.2 三维空间中的工作模式 \014 2.2.1 三维空间的观察视角 \014 2.2.2 摄像机视图中的运动变化 \015 2.2.3 控制结构对象 \017 2.2.4 编辑场景中的对象 \020 2.3 Maya 菜单的特殊性 \022 2.3.1 随模块变化的顶部菜单 \022 2.3.2 变化多端的快捷菜单 \022 2.3.3 菜单中隐藏的小方块和小三角图标 \023 2.4 通道盒及属性编辑器 \024 2.4.1 属性编辑器 \025 2.4.2 通道盒 \025 2.4.3 层编辑器 \025 第3章 虚拟结构 3.1 多边形建模 \027 3.1.1 多边形的概念 \027 3.1.2 创建多边形基本体 \027 3.2 实例:钙钛矿的常用结构 \028 3.3 建模工具包与基本体配合获得多元化的结构 \035 3.3.1 建模工具包 \035 3.3.2 以多边形基本体+ 编辑工具理解模型的常见变化 \035 3.4 立体文字 \043 3.5 实例:蛋白结构 \047 第4章 NURBS曲面建模 4.1 了解 NURBS 曲面建模 \052 4.2 实例:杂乱缠绕的碳管 \053 4.3 曲面模型的常规构成方式 \057 4.3.1 创建曲线 \057 4.3.2 编辑曲线 \058 4.3.3 由曲线到曲面 \061 4.4 实例:长碳管结构 \066 第5章 非常规模型变化方式 5.1 实例:柔性器件结构 \072 5.2 非线性变形器工具集 \076 5.2.1 扩张变形器 \076 5.2.2 正弦变形器 \077 5.2.3 挤压变形器 \079 5.2.4 扭曲变形器 \080 5.2.5 波浪变形器 \081 5.3 实例:电池结构 \082 5.4 流体与碰撞 \086 5.4.1 创建Bifrost 流体 \086 5.4.2 持续的流体 \088 5.4.3 流体的容器 \089 第6章 材质 6.1 Hypershade 材质编辑器与材质球 \093 6.2 实例:核壳结构 \099 6.2.1 Arnold 预设材质 \101 6.2.2 Arnold 预设材质融合度 \102 6.3 aiStanderSurface Arnold 万用材质球 \103 第7章 灯光 7.1 灯光的基础功能 \110 7.1.1 光照强度与曝光度 \111 7.1.2 Spread 扩散 \111 7.1.3 圆滑与柔边 \112 7.1.4 阴影 \112 7.2 实例:用场景中灯光来修饰模型效果 \113 7.3 实例:简化补光快速完成TOC 结构渲染 \116 7.4 HDR 贴图的使用方法 \118 7.4.1 HDR 贴图对画面的影响 \118 7.4.2 HDR 贴图与普通贴图的区别 \119 7.4.3 关闭HDR 可见渲染的方法 \120 第8章 高质量输出与合成 8.1 渲染输出与渲染器的概念 \122 8.1.1 渲染快捷图标 \123 8.1.2 导出渲染图像 \124 8.2 节省图像渲染时间 \125 8.2.1 缩小图像比例渲染法 \125 8.2.2 确定细节的局部渲染法 \125 8.2.3 临时存储渲染图像 \126 8.3 Corel Paintshop Pro 对图像合成的帮助 \127 8.3.1 软件初始界面 \127 8.3.2 软件操作界面 \128 8.3.3 调整元素在画布上的位置 \129 8.3.4 为元素修正色彩 \131 8.3.5 图层管理 \133 8.3.6 用画笔工具为科技图像增加装饰 \134 8.3.7 图层叠加与图层特效 \135 8.3.8 存储与导入文件 \136 第9章 综合实例 9.1 电池结构项目设计 \138 9.2 器件结构项目设计 \147 9.3 能源结构项目设计 \160 9.4 新冠病毒项目设计 \175 9.5 材料合成项目设计 \188 9.6 生物细胞项目设计 \199