第3章Chapter3 3dsMax基本操作 本章内容简介 本章将为读者讲解有关3dsMax的文件操作、对象的基本操作及视图的操作知识,通 过本章的学习,读者会对场景中的模型进行查看及复制,为快速建立相同模型奠定基础。 本章学习要点 .3dsMax文件的资源搜集。 .3dsMax模型的复制。 .3dsMax视图的操作。 能力拓展 通过本章的学习,读者可以对相关的场景进行文件的传递,对模型对象进行复制,能够 运用不同的复制方式进行模型复制,并能快速地进行视图操作。 优秀作品 本章优秀作品如图3. 0所示。 图3. 0 优秀作品 31 3.1 文件基本操作 文件基本操作包括新建、重置、保存、归档、导入、导出等,1所示。 打开、另存为、如图3. 1.工程文件打开与保存 3.1 打开“文件”菜单,“新建”与“重置”分别是对一个场景的新建和 对已存在场景的重设。 “打开”则是在计算机中找到路径打开以.max为后缀名的文 件。“打开最近”是将在计算机中已存在的未完成物件再次打开,按 照时间先后顺序进行排列。 如图3.左侧对话框展示的是要打开的文件和当前的场 2所示, 景设置单位不匹配的选择,中间和右侧则是打开较为复杂场景的时 候丢失贴图的报错对话框,左侧的确定右侧的继续,会发现物件一 片漆黑,没有了材质。在重新打开文件的时候,3dsMax文件会弹 出一个“缺少外部文件”对话框,这是因为3dsMax会自动识别材 质,当Max文件识别不到材质路径的时候就会弹出这样的对话框。 然后在“ 对话框中单击“ 按钮, 添图3.文件” 缺少外部文件” 添加” 就会再弹出“ 1“ 菜单项 加外部文件”对话框。在弹出的“选择新的外部文件路径”中找到目 前材质所在的文件夹,勾选“添加子路径”,然后使用路径。3dsMax软件会自动在该文件夹 中识别出与材质贴图命名一样的材质贴图,识别完后单击“确定”按钮就可以了。 图3. 2 打开项异常 如图3.打开了3dsMa也可以直接在Max文件中设置,来解析3dsMax 3所示,x文件, 贴图路径的批量修改。单击右边“实用程序”(锤子图标)按钮,然后选择“更多”按钮,在弹出 的“实用程序”对话框中选择“位图/光度学路径”,单击“确定”按钮。然后在下面会弹出“路 径编辑器”窗口,先单击“选择丢失的文件”按钮,然后单击新建路径后面的浏览按钮,就会弹 出“选择新路径”对话框,在对话框中找到贴图所保存的文件夹,选择该文件夹后单击“使用 路径”就可以完成贴图路径的批量更改。 保存是指在制作场景中进行的存储操作,隔一段时间就保存当前场景是一个很好的习 惯,另存为也是可以的,区别在于它比保存多了一个文件,而且必须要重新命名。保存的步 32 图3. 3 丢失贴图 骤很简单,取名字,找到路径,确定就可以保存,在新的版本中Max可以向下保存版本号更 低的文件,如3dsMax2017 文件。 4所示。在软件中也可以设置自动保存的时间,如图3. 图3. 4 自动备份 单击“自定义”→“首选项”→“文件”项,打开自动备份,可以对Auk和备份间隔时 间进行设置,也可以对备份名字进行设置。那Autobatoba 如图3. k的路径在哪儿呢?5所示。 在图3.项目文件夹下的路径就是当前Autoba如果确实因为失误没 5中,k暂存的路径, 33 图3. 5 项目路径参数 有及时保存,那可以在这里找到三个缓存文件,找到最近时间的Max文件打开即可。3ds Max软件一直在系统或者软件崩溃的时候都能够被找回,这绝对是此软件的一大优势,但 并不提倡这样的习惯,还是要养成好的工作习惯,实时保存。 3.2 导入与导出 1. 所示。 “导入和导出”是3dsMax与其他版本,以及外部软件的“交流和匹配”专属菜单,如图3. 6 图3. 6 导入和导出 在“导入”菜单中常用的是“导入”“合并”“替换”。“导出”菜单常用的是“导出”“导出选 定对象”。导入什么内容, 如图3. 用什么格式,7所示 。 这里有很多熟悉的格式,下面介绍几个常用的文件格式 。 FBX 格式:用于Uny和Unl引擎等的模型和动画文件 。 .itrea .x每个版本之间的互导文件 。 3DS 格式:用于3dsMa .to DWG 格式:用于AuCAD 的工程制图文件 。 OBJ 格式:用于Kt、Maya等三维软件的模型文件 。 .eysho8所示 。 下面是文件导出格式,如图3. 文件导出格式比导入格式要少,大部分格式都相同,操作流程也相同 。 在导出设置的时候很多格式都是需要进行设置的,如图3. 9所示。 以当前的导出FBX 格式为例,包含动画、附加、烘焙动画、变形、角色等更多更复杂的属 性和参数需要设置,因为涉及在游戏引擎或者虚拟引擎中去使用,所以需要根据需求去筛选 34 图3. 7 文件导入格式 图3. 8 文件导出格式 图3. 9FBX 导出选择项 35 需要导出的项目和具体设置。 3.3 合并文件 1. 合并文件是把在一个场景合并到另外的场景,让它们成为一个整体的场景。这个操作 在具体制作中用得很多,具体操作如下。假如要把一个酒杯导入到当前的椅子场景中,前提 是它们都是.max文件, 导入”→“ , max酒杯文件, 10 所示。 选择“ 合并”选择yyyy.如图3. 图3. 10 导入合并操作 单击“打开” 会发现出现了两个对话框, 11 所示。 按钮后, 如图3. 图3. 11 导入弹出框 因为是单个物体可以选择单一物体,如果场景中很多物件很大,想要一同合并,需要先单 击“全部”按钮,再单击“确定”按钮。右侧的对话框表示在合并的文件中与现有的文件有重名, 可以选择“应用于所有重复情况”复选框,单击“合并”按钮,所有物件就在一个场景中了。 36 3.4 归档文件 1. 归档文件是针对当前的场景,在制作完模型以后打完灯光赋完材质,但保存时,用在其 他的计算机上就会丢失材质贴图,这是因为保存时并没有将材质灯光贴图等打包,如何来解 决这样的问题呢? 如图3. 12 所示。 图3. 12 归档文件 首先选择“文件”,单击“归档”,单击“归档”选择框,命名格式、位置操作都相同。需要强 调的是,打包出来的文件格式为.如果想在别的计算机中使用, ZIP 格式, 必须解压到文件 夹,去打开.max文件,这样操作才能识别路径。 这里也可以按照自己的需求来放到指定位置的文件夹内,建议不要放在桌面的文件夹 里面,避免造成C盘的积压导致C盘爆满从而影响软件或计算机的运行效率。 3.2 对象基本操作 2.创建模型 3.1 任何复杂的物体都是从一个最基本的几何体或者元素开始创建的,单击“创建”面板,然 后选择“几何体”创建一个茶壶物体, 13 所示。 , 如图3. 单击茶壶,在透视图中单击左键拖曳鼠标,当茶壶放大到想要的大小,单击右键结束创 建,基本创建几何体都是以左键开始右键结束。要想茶壶在视图坐标的中心点上,可以在状 态栏的下端去调节参数归零,在数值上右击即可, 如图3. 这样做是便于后期的调节和美观, 14 所示。 3.2 模型成组与解组 2. 用同样的方法创建一个底座,使用的是“长方体”,也同样归零在中心点,如图3. 所示。 37 图3.13 创建一个几何体 图3.14 归零到中心位置 图3. 15 创建一个底座 当两个模型需要同时选择时,可以按住鼠标左键框选,前提是选区为 图标,也可以选 择一个物体后按Ctrl键同时选择其他的物件,想要把它们弄成一个整体,需要选择顶部菜 单“组”→“组”命令,这个时候出现一个对话框,可进行命名,单击“确定”按钮,会发现它们总 是一起被选择,如图3. 16 所示 。 可以群组当然就能够解组,单击“解组”,两个物体就分开了,如图3. 17 所示。 在这里说明一下,菜单的下部还有一个“打开”命令,它的意思是在群组还保留的情况 下,把组打开。也就是说,可以选择组里的内容和物体。它经常用于动画方面的制作,如果 用完了,还可以单击“关闭”命令,就又回到了群组的状态,如图3. 18 所示。 38 图3. 16 群组命令操作 图3. 17 解组命令操作 图3. 18 打开和关闭组 3.3 模型对齐 2. 还是用刚才的茶壶和底座进行对齐,把群组取消掉,来观察这两个物体最开始创建时的 质心位置,如图3. 19 所示。 不难看出,左侧的底座质心是在物体的上端,右侧茶壶的质心是在物体的下端,现在选 择茶壶,单击 命令,出现一个对话框, 20 所示。 对齐的参数面板如图3. 根据图3.20 的参数,在对齐位置都是XYZ 的情况下,中心对齐取的是两物体中心点位 置进行对齐,轴点对齐取的是它们各自轴的位置对齐,因为重合,所以没有发生任何位移。 39 图3. 19 两个物体的质心位置 图3. 20 选择中心和轴点的区别 3.4 模型复制 2. 仍然使用以上的茶壶和底座说明模型的复制功能,在这里介绍几类复制:普通复制、路 径复制、阵列复制、变换轴心点旋转复制。 (1)普通复制:最为基础的复制类型,框选两个物体,按住Shift键移动轴,弹出对话 框,单击“确定”按钮进行复制操作,原地复制直接按Shift+V 组合键,如图3.21 所示。 图3. 21 复制选项 图3.21 中出现三个对象的选择,其中,“复制”表示对象之间毫无关系,单独修改其中任 何一个,不会影响其他对象;“实例”表示对象之间相互关联,单独修改其中任何一个,都会影 40 响其他对象;“参考”表示修改原对象会影响所有复制对象,但是修改参考对象不会影响原对 象。“副本数”则是要复制几个目标物体的数量,名称可以更改。 (2)路径复制:绘制调节路径,把茶壶沿着路径进行复制操作。这里需要创建线段,选 择物体,按住Shif单击拾取线段调节参数, 22 所示。 t+I 组合键, 如图3. 图3. 22 路径复制命令 图3.并选择前后关系为“,同时下面有个下拉菜单有 22 中要注意的是选择线段, 中心” 很多的类型可以选择,个数5可以调节,对象类型刚才讲过,同样的操作,最后单击“应用” 按钮 ( 。 3)阵列复制:阵列指3dsMax中有时需要控制一维、二维、三维来复制对象,这时就 用到阵列了,如图3. 23 所示。 图3. 23 阵列的操作 41 首先选择茶壶,命令在顶部菜单“工具”下,打开“阵列”项,选择对象类型为“复制”,单击 “预览”开关,选择1D 单选按钮,然后调节数量为5,X轴间距为43,在X轴上复制出了5个 茶壶;然后选择2D 单选按钮,数量依然是5,Z轴间距为43,在Z轴上复制出了5排茶壶;最 后选择3D 单选按钮,数量还是5,Y轴间距为43,在Y轴上复制出了5列茶壶。这样操作 就变成了5×5×5=125 个茶壶,而且它们间距相同,完成操作后单击“确定”按钮。 (4)变换轴心点旋转复制:变换轴心点需要单击层次,操作下面的按钮调节轴的位置, 然后对其进行复制操作,如图3. 24 所示。 图3. 24 变换轴心 先把茶壶拖到底座的外面,然后使用“层级”→“轴”→“仅影响轴”,选择“对齐”命令,把轴 用轴心对齐到底座,这样茶壶的轴心就在中心位置处了, 如图3. 进行下一步复制, 25 所示。 图3. 25 旋转复制 在复制前一定要退出轴选择模式,选择“旋 转”操作。打开“角度锁定”按钮 ,按住Shift键 拖曳,每60°复制一次,60°×6=360°,刚好是一圈, 但这里数值要选择5,因为要去掉本身自己一个物 件,确定,最后的效果在最右侧。 3.5 模型镜像 2. 模型镜像的目的是完成对称物体的复制,操 作和对齐有些类似,具体如图3. 26 所示 。 选择茶壶物体,选 择 工具,单击Y轴,选择 “复制”,偏移指的是离中心轴的位置调节,单击 “确定”按钮即可完成茶壶的上下镜像复制。 图3.26 镜像操作 42 3.3 视图基本操作 视图是操作界面和物体的主体,它最大程度地显示着完成作品的效果,它也同样有很多 的参数和按钮,对其操作同样需要熟悉并掌握方法, 27 所示。 默认视图如图3. 图3. 27 默认四视图展示 3.1 视图显示类型设置 3. 在每个视图的左上角单击+,可以进行一些关于视图的基本设置,比较常用的是最大化 视口和显示栅格,它们的组合键分别是Alt+G 键, 28 所示。 t+W 和Al如图3. 图3. 28 + 号和视图参数项 在四个视口中可以随意切换目标视图,可以快速激活视图。默认打开时的四个视图,快 43 捷键都是它们所对应英文的第一个字母。显示安全框对渲染和动画有很重要的作用,视口 剪切与摄像机动画调节参数息息相关。 图3. 29 标准视图和默认明暗处理 左侧的菜单栏主要显示的是在视图中的效果,“高质量”可以直接在视图中显示影子; “标准”是默认模式,性能只有模型没有材质;“DX 模式”是关于显卡加速显示效果的选项。 右侧的菜单则主要是设置场景中物体明暗、边框显示,代替了F3 、F4 键的功能,以及背景的 图像显示成灰色背景还是可以拾取计算机中的图片作为背景。 3.视图的切换 3.2 在3dsMax视口中使用对应快捷键,即可完成视图的切换。 左视图快捷键:L。 右视图快捷键:R。 底视图快捷键:B。 前视图快捷键:F。 顶视图快捷键:T。 相机视图快捷键:C。 正交视图快捷键:U。 也可以单击视图上的+号,通过配置视口来完成每个视图的布局,上面还提供了很多布 局可选择。在任意视图上左击也可以对视图名称进行切换,如图3. 30 所示。 3.3 透视图的基本操作 3. 在制作过程中,创建基本几何体和样条图形的时候,很多都是用二维的视图来进行操 作,那是因为在屏幕上能够横平竖直地去规范它们的形态,不会受到三维空间限制进行跳 转,但当跳出初始设置的时候,调节时用得最多的是透视图,因为空间中的点线面用透视图 调节起来能够更加顺手。 对透视图的缩放操作是滚动鼠标中键滚轮,按住鼠标中键挪动是平移,按住Alt+ 鼠标 中键是摇移。在制作中,场景中的物件经常找不到或者是被缩放得很大或很小,可以按住 H键找到物体名称,再按下Z键,快速地最大化显示所选择的物体。在右侧还有一个可以 操作的方体虚拟显示,单击它可以全局缩放,可以直接切换到某一个面,可以旋转视图,都是 44 图3. 30 视口配置 为了能够更方便快速地操作物体,如图3. 31 所示。 图3. 31 透视图显示 小结 本章为读者讲解有关3dsMax的文件操作、对象操作、视图区及视图的操作知识,通过 本章的学习,读者会掌握文件的存储与搜集、对象的复制及视图的操作,为项目制作奠定 基础。