第5章

初出茅庐: “俄罗斯方块”
游戏项目




在第4章完成了一个用JavaScript开发并且运行在鸿蒙智能手机上的经典游戏App——“数字华容道”,在本章将会讲解如何用Java从零开发一个运行在鸿蒙智能手机上的经典游戏App——“俄罗斯方块”。
主页面的主体为两个按钮,按钮上显示的文本分别为“开始”和“关于”,主页面如图51所示。
单击“关于”按钮,便会跳转到副页面。副页面用于显示应用的相关信息,包括应用名称、作者和版本号,版本号下方有一个按钮,在按钮上显示的文本为“返回”,单击“返回”按钮便会跳转到主页面,副页面如图52所示。



图51主页面



图52副页面

单击“开始”按钮,便会跳转到游戏页面。游戏页面的主体为一个15×10的网格,网格下方有5个按钮,按钮名称分别为“←”“变”“→”“重新开始”“返回”,游戏页面如图53所示。
每次均在网格的顶部中间位置随机生成一个新的方块,每750ms方块会下落一格,直至下落到网格的底部或者其他方块的顶部为止,这时会重新随机生成一个新的方块。每次单击“←”按钮时,正在下落的方块会向左移动一格,如果正在下落的方块位于网格的左端或其左端存在其他方块,则不会再向左移动了; 每次单击“→”按钮时,正在下落的方块会向右移动一格,如果正在下落的方块位于网格的右端或其右端存在其他方块,则不会再向右移动了。每次单击“变”按钮时,方块便会改变一次形态,但方块的颜色保持不变。
当单击“重新开始”按钮时,网格中的所有方块便会被清空,游戏将会重新开始。当单击“返回”按钮时,便会跳转到主页面。当网格中存在整行色彩方格时,该行方格将被消除,该行上方所有方格将会整体向下移动一格。当网格中无法生成新的方块时,将会在网格的上方显示“游戏结束”的文本,如图54所示。



图53游戏页面




图54游戏结束页面


上述功能就是在学习完本章的内容后所完成的App的运行效果。
通过本次实战,可以掌握Java开发HarmonyOS智能手机App的众多核心技能,并且通过实战项目的学习,不仅能降低学习成本,更能快速上手HarmonyOS应用开发。接下来正式开启俄罗斯方块项目的实战之旅!
5.1创建Hello World
在第2章创建了JavaScript版的Hello World项目进行开发,但是在本章使用Java来开发“俄罗斯方块”App,因此需要先创建Java版的Hello World项目,并在这个Hello World项目的基础上不断地进行修改和完善,最终开发出一个完整的经典游戏App——“俄罗斯方块”。
首先打开集成开发环境DevEco Studio,默认打开的文件是第4章的实战训练项目“数字华容道”MyGame,选中菜单栏中的File,在展开的菜单中选择New,在展开的子菜单中再选择New Project命令,如图55所示。


图55菜单栏中的菜单项New Project


选中的Template是Empty Ability,单击Next按钮,如图56所示。


图56Empty Ability


在新打开的窗口中配置新建的项目,需要分别配置项目名、项目类型、包名、项目的保存位置、可兼容的API版本和设备类型。将Project name修改为Game,DevEco Studio会自动生成一个Bundle name,其名称为com.test.game。在Project type下选中Application,在Language下勾选Java,在Compatible API version下选择SDK: API Version 6,在Device type下勾选Phone,如图57所示。


图57配置新建的项目


单击Finish按钮后就创建了一个运行在智能手机上的Java版Hello World项目,如图58所示。


图58新建的Java版Hello World项目


用本机模拟器来运行代码,在智能手机的主页面显示了文本“你好 世界”,运行效果如图59所示。


图59模拟器运行效果


5.2在主页面中删除标题栏和修改其背景颜色
本节实现的运行效果: 在主页面中删除entry_MainAbility标题栏,将背景颜色修改为淡黄色。
本节的实现思路: 在布局文件ability_main.xml的定向布局DirectionalLayout中添加一个背景属性background_element,赋值为对应的背景颜色,并且对配置文件config.json作隐藏标题栏操作的修改。
打开entry/src/main/resources/base/layout/ability_main.xml文件。
在定向布局DirectionalLayout中添加一个背景属性background_element(背景图层),将其属性的值设置为"#EFE5D4",其为一个用RGB十六进制表示的颜色代码,以显示其背景颜色。其中,DirectionalLayout表示将一组组件Component按照水平或者垂直方向排布。属性height和width分别表示组件的高度和组件的宽度,match_parent表示组件大小将扩展为父组件允许的最大值,它将占据父组件方向上的剩余大小。属性alignment(对齐方式)的值被设置为center(居中对齐),属性orientation(子布局排列方向)的值被设置为vertical(垂直方向布局),代码如下: 


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<!-- 第5章 ability_main.xml -->

<!--DirectionalLayout表示定向布局-->

<DirectionalLayout

xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"

ohos:height="match_parent"

ohos:width="match_parent"

ohos:alignment="center"

ohos:orientation="vertical"

ohos:background_element="#EFE5D3">



<Text

ohos:id="$+id:text_helloworld"

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:background_element="$graphic:background_ability_main"

ohos:layout_alignment="horizontal_center"

ohos:text="$string:mainability_HelloWorld"

ohos:text_size="40vp"

/>



</DirectionalLayout>

打开entry/src/main/config.json文件。
在文件config.json的最下方的"launchType":  "standard"的后面添加一个“,”,并添加如下代码:


第5章 config.json

...

"launchType": "standard",

"metaData": {

"customizeData": [

{

"name": "hwc-theme",

"value": "androidhwext:style/Theme.Emui.Light.NoTitleBar",

"extra": ""

}

]

}

...

修改背景颜色后的主页面的运行效果,如图510所示。


图510修改背景颜色后的主页面


5.3在主页面中添加两个按钮并响应其单击事件
本节实现的运行效果: 在主页面显示两个按钮,在按钮上显示的文本分别为“开始”和“关于”。分别单击这两个按钮后,在Log窗口中打印一条文本“开始被单击了”和“关于被单击了”。
本节的实现思路: 使用Button组件显示按钮,并设置好相关的属性值,通过Button组件的id属性指定唯一的标识。这样就能获取唯一的标识,以便设置单击事件,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件,从而自动调用单击事件的自定义函数。
打开ability_main.xml文件。
删除原有的Text组件。添加一个Button组件,将属性id的值设置为$+id: button_game,以通过MainAbilitySlice.java文件根据唯一标识设置单击事件。将组件的width(宽)和组件的height(高)属性的值分别设置为50vp和match_parent(组件大小将扩展为父组件允许的最大值)。将属性text(文本)的值设置为“开始”,以显示按钮上的文本。将属性text_size(文本大小)的值设置为25vp,将属性text_color(文本颜色)的值设置为#FFFFFF(白色),将属性text_alignment(文本的对齐方式)的值设置为center(居中对齐),属性background_element(背景图层)用于引用文件background_ability_main.xml的布局,代码如下: 


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<!-- 第5章 ability_main.xml -->

<!--DirectionalLayout表示定向布局-->

<DirectionalLayout

xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"

ohos:height="match_parent"

ohos:width="match_parent"

ohos:alignment="center"

ohos:orientation="vertical"

ohos:background_element="#EFE5D3">



<Text

ohos:id="$+id:text_helloworld"

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:background_element="$graphic:background_ability_main"

ohos:layout_alignment="horizontal_center"

ohos:text="$string:mainability_HelloWorld"

ohos:text_size="40vp"

/>

<!--将文本设置为"开始"的按钮样式-->

<Button




ohos:id="$+id:button_game"

ohos:height="50vp"

ohos:width="match_parent"

ohos:text="开始"

ohos:text_size="25vp"

ohos:text_color="#FFFFFF"

ohos:text_alignment="center"

ohos:background_element="$graphic:background_ability_main"/>



</DirectionalLayout>

再添加一个Button组件,将属性id的值设置为$+id:button_author。将属性text(文本)的值设置为“关于”,将属性top_margin(上外边距)的值设置为25vp,其余属性值与上一个Button组件的属性值一致,代码如下: 


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<!-- 第5章 ability_main.xml -->

<!--DirectionalLayout表示定向布局-->

<DirectionalLayout

xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"

ohos:height="match_parent"

ohos:width="match_parent"

ohos:alignment="center"

ohos:orientation="vertical"

ohos:background_element="#EFE5D3">



<!--将文本设置为"开始"的按钮样式-->

<Button

ohos:id="$+id:button_game"

ohos:height="50vp"

ohos:width="match_parent"

ohos:text="开始"

ohos:text_size="25vp"

ohos:text_color="#FFFFFF"

ohos:text_alignment="center"

ohos:background_element="$graphic:background_ability_main"/>



<!--将文本设置为"关于"的按钮样式-->

<Button

ohos:id="$+id:button_author"

ohos:height="50vp"

ohos:width="match_parent"

ohos:top_margin="40vp"

ohos:text="关于"

ohos:text_size="25vp"




ohos:text_color="#FFFFFF"

ohos:text_alignment="center"

ohos:background_element="$graphic:background_ability_main"/>



</DirectionalLayout>

打开entry/src/main/resources/base/graphic/background_ability_main.xml文件。
配置该文件以显示按钮组件的布局。将属性color(颜色)的值设置为#78C6C5,将属性radius(半径)的值并设置为100,代码如下: 


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>

<!-- 第5章 background_ability_main.xml -->

<shape xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"

ohos:shape="rectangle">

<corners

ohos:radius="100"/>

<solid

ohos:color="#78C6C5"/>

</shape>

主页面显示了两个按钮的运行效果,如图511所示。


图511主页面显示了两个按钮


接下来要实现的运行效果: 分别单击两个按钮后各打印一条文本。
打开MainAbilitySlice.java文件。
初始化一个控制台输出窗口HiLogLabel。分别定义两个按钮button_game和button_author,通过唯一标识ID为刚才布局中的两个按钮赋值,并为这两个按钮添加一个单击事件,在单击事件的函数体内通过HiLog.info()函数分别打印一条文本“开始被单击了”和“关于被单击了”。这样,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件了,从而在Log窗口中相应地打印一条文本“开始被单击了”和“关于被单击了”,代码如下: 


//第5章 MainAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import com.test.game.ResourceTable;

import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.hiviewdfx.HiLog;

import ohos.hiviewdfx.HiLogLabel;



public class MainAbilitySlice extends AbilitySlice {

//初始化控制台输出窗口

private static final HiLogLabel Information = new HiLogLabel

(HiLog.LOG_APP,0x00101,"控制台");



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);

super.setUIContent(ResourceTable.Layout_ability_main);



//获取按钮组件对象

Button button_game = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_game);

//设置单击监听器

button_game.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"开始被单击了");

});



//获取按钮组件对象

Button button_author = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_author);

//设置单击监听器

button_author.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"关于被单击了");




});

}

@Override

public void onActive() {

super.onActive();

}



@Override

public void onForeground(Intent intent) {

super.onForeground(intent);

}

}

找到Log窗口,在打开的窗口中,在第3个框中选择com.test.game,在第5个框中输入“控制台”,如图512所示。


图512配置Log工具窗口


这样,单击主页面中的按钮后,在Log窗口中就会打印出对应的两条文本“开始被单击了”和“关于被单击了”,运行效果如图513所示。


图513打印文本的Log工具窗口


5.4添加副页面并实现主页面向其跳转
本节实现的运行效果: 单击主页面中的“关于”按钮,跳转到副页面。副页面的顶端会显示一条文本“副页面”。
本节的实现思路: 新建一个布局,把此布局应用于新的AbilitySlice中,这样就可以实现副页面了。调用present()语句实现页面间的跳转,在调用该语句时,通过指定AbilitySlice名称到达指定跳转目标的页面。
右击项目的layout子目录,在弹出的菜单中选择New,再在弹出的子菜单中选择Layout Resource File,以新建一个layout.xml文件,如图514所示。


图514新建一个layout.xml文件


在打开的窗口中,将布局文件的名称设置为ability_second,然后单击OK按钮,如图515所示。


图515配置布局文件的名称


这样,在layout的目录下就自动创建了一个名为ability_second.xml的布局文件。
打开ability_second.xml文件。
添加一个Text组件,将组件的width(宽)和组件的height(高)属性的值都设置为match_content(组件大小与它的内容占据的大小范围相适应),将属性layout_alignment(对齐方式)的值设置为horizontal_center(水平居中对齐),将属性text(文本)的值设置为“副页面”,最后将属性text_size(文本大小)的值设置为40vp,代码如下: 


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<!-- 第5章 ability_second.xml -->

<!--DirectionalLayout表示定向布局-->

<DirectionalLayout

xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"

ohos:height="match_parent"

ohos:width="match_parent"

ohos:orientation="vertical">



<!--文本为"副页面"的文本组件-->

<Text

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:layout_alignment="horizontal_center"

ohos:text="副页面"

ohos:text_size="40vp"/>



</DirectionalLayout>

打开Previewer,在副页面的顶端显示了一条文本“副页面”,运行效果如图516所示。


图516Previewer运行效果


接下来要实现的运行效果: 单击主页面中的“关于”按钮跳转到副页面。
右击项目的slice子目录,在弹出的菜单中选择New,再在弹出的子菜单中选择Java Class,以新建一个Java页面,如图517所示。


图517新建一个Java页面


将Java页面的名称设置为SecondAbilitySlice,将其类型选择为Class,然后按Enter键,如图518所示。


图518配置Java页面的名称


这样,在slice的目录下就自动创建了一个名为SecondAbilitySlice.java的文件。
打开SecondAbilitySlice.java文件。
将SecondAbilitySlice类继承自AbilitySlice类,添加一个名为onStart()的函数,这是应用运行时会自动调用的函数,这在5.6节会详细讲述。并在onStart()函数体内通过设置UI布局引用布局文件ability_second.xml,代码如下: 


//第5章 MainAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import com.test.game.ResourceTable;

import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.aafwk.content.Intent;



public class SecondAbilitySlice extends AbilitySlice {

@Override

protected void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);

super.setUIContent(ResourceTable.Layout_ability_second);

}

}

打开MainAbilitySlice.java文件。
在“关于”按钮的单击事件中通过present()语句跳转到SecondAbilitySlice,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件,从而跳转到副页面,代码如下: 


//第5章 MainAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import com.test.game.ResourceTable;

import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.hiviewdfx.HiLog;

import ohos.hiviewdfx.HiLogLabel;



public class MainAbilitySlice extends AbilitySlice {

//初始化控制台输出窗口

private static final HiLogLabel Information = new HiLogLabel

(HiLog.LOG_APP,0x00101,"控制台");



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);

super.setUIContent(ResourceTable.Layout_ability_main);



//获取按钮组件对象

Button button_game = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_game);

//设置单击监听器

button_game.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"开始被单击了");

});




//获取按钮组件对象

Button button_author = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_author);

//设置单击监听器

button_author.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"关于被单击了");

//跳转到SecondAbilitySlice()语句

present(new SecondAbilitySlice(), intent);

});

}



@Override

public void onActive() {

super.onActive();

}



@Override

public void onForeground(Intent intent) {

super.onForeground(intent);

}

}

单击主页面中的“关于”按钮,即可跳转到副页面,运行效果如图519和图520所示。



图519主页面




图520副页面

5.5完善副页面的信息并实现其向主页面跳转
本节实现的运行效果: 副页面显示应用的相关信息,包括应用名称、作者和版本号,版本号下方有一个按钮,按钮上显示的文本为“返回”,单击“返回”按钮便会跳转到主页面。
本节的实现思路: 在布局文件中添加相应的组件,通过Button组件的ID属性指定唯一的标识。这样就能获取唯一的标识,以便设置单击事件,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件,调用present()语句实现页面间的跳转,从而跳转到主页面。
打开ability_second.xml文件。
在定向布局DirectionalLayout中添加一个背景属性background_element,将其属性的值设置为#EFE5D4,以显示其背景颜色。删除原有的Text组件。添加Text组件,将组件的width(宽)和组件的height(高)属性的值都设置为match_content(组件大小与它的内容占据的大小范围相适应),将属性text(文本)的值设置为“程序: 俄罗斯方块”,将属性text_size(文本大小)的值设置为25vp,将属性text_color(文本颜色)的值设置为#000000(黑色)。将属性top_margin(上外边距)的值设置为20vp,将属性left_margin(左外边距)的值设置为5vp。
再添加两个Text组件,将属性text(文本)的值分别设置为“作者: 张诏添”和“版本: v1.1.0”,其余属性值与上一个Text组件的属性值完全一致。
添加一个Button组件,将属性id的值设置为$+id: button_back,以通过SecondAbilitySlice.java文件根据唯一标识设置单击事件。将组件的width(宽)和组件的height(高)属性的值分别设置为50vp和match_parent(组件大小将扩展为父组件允许的最大值)。将属性top_margin(上外边距)的值设置为30vp,将属性text(文本)的值设置为返回。将属性text_size(文本大小)的值设置为25vp,将属性text_color(文本颜色)的值设置为#FFFFFF(白色)。将属性text_alignment(对齐方式)的值设置为center(居中对齐),属性background_element(背景图层)用于引用文件background_ability_main.xml的布局,代码如下: 


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<!-- 第5章 ability_second.xml -->

<!--DirectionalLayout表示定向布局-->

<DirectionalLayout

xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"

ohos:height="match_parent"

ohos:width="match_parent"

ohos:orientation="vertical"

ohos:background_element="#EFE5D3">

<!--文本为"副页面"的文本组件-->

<Text

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:layout_alignment="horizontal_center"




ohos:text="副页面"

ohos:text_size="40vp"/>

<!--文本为"程序:俄罗斯方块"的文本组件-->

<Text

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:text="程序:俄罗斯方块"

ohos:text_size="25vp"

ohos:text_color="#000000"

ohos:top_margin="20vp"

ohos:left_margin="5vp"/>



<!--文本为"作者:张诏添"的文本组件-->

<Text

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:text="作者:张诏添"

ohos:text_size="25vp"

ohos:text_color="#000000"

ohos:top_margin="20vp"

ohos:left_margin="5vp"/>



<!--文本为"版本:v1.1.0"的文本组件-->

<Text

ohos:height="match_content"

ohos:width="match_content"

ohos:text="版本:v1.1.0"

ohos:text_size="25vp"

ohos:text_color="#000000"

ohos:top_margin="20vp"

ohos:left_margin="5vp"/>



<!--将文本设置为"返回"的按钮样式-->

<Button

ohos:id="$+id:button_back"

ohos:height="50vp"

ohos:width="match_parent"

ohos:top_margin="30vp"

ohos:text="返回"

ohos:text_size="25vp"

ohos:text_color="#FFFFFF"

ohos:text_alignment="center"

ohos:background_element="$graphic:background_ability_main"/>



</DirectionalLayout>

打开SecondAbilitySlice.java文件。
定义按钮button_back,通过唯一标识ID赋值为刚才布局中的按钮。并为其添加一个单击事件,在单击事件的函数体内通过present()语句跳转到MainAbilitySlice,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件,从而跳转到主页面,代码如下: 


//第5章 MainAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import com.test.game.ResourceTable;

import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Button;



public class SecondAbilitySlice extends AbilitySlice {

@Override

protected void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);

super.setUIContent(ResourceTable.Layout_ability_second);



//获取按钮组件对象

Button button_back = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_back);

//设置单击监听器

button_back.setClickedListener(listener -> {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(), intent);

});

}

}

单击副页面中的“返回”按钮,即可跳转到主页面,运行效果如图521和图522所示。



图521副页面



图522主页面

5.6验证应用和每个页面的生命周期事件
本节实现的运行效果: 主页面显示后,在Log窗口中依次打印文本“主页面onStart()函数正在被调用”和“主页面onActive()函数正在被调用”。
从主页面返回手机主页面后,在Log窗口中依次打印文本“主页面onInactive()函数正在被调用”和“主页面onBackground()函数正在被调用”。
从手机主界面返回主页面继续运行应用后,在Log窗口中依次打印文本“主页面onForeground()函数正在被调用”和“主页面onActive()函数正在被调用”。
退出应用后,在Log窗口中依次打印文本“主页面onInactive()函数正在被调用”“主页面onBackground()函数正在被调用”和“主页面onStop()函数正在被调用”。
本节的实现思路: 对于鸿蒙智能手机的应用中的每个页面Page Ability,在其应用开始运行到应用结束的整个过程,会在不同的阶段自动触发相应的生命周期事件。
Page Ability的生命周期事件如图523所示。


图523Page Ability的生命周期事件


页面的生命周期事件主要有6个,分别是onStart、onActive、onInactive、onBackground、onForeground和onStop。
(1) onStart为当系统首次创建Page实例时触发。应用需重写该方法,并在此初始化,以便配置为展示AbilitySlice。Page在此后进入INACTIVE状态,用户不可交互。
(2) onActive为当Page从INACTIVE状态切换到前台时触发。Page在此之后进入ACTIVE状态,在该状态下,应用与用户处于可交互的状态。
(3) onInactive为当Page即将进入不可交互状态时会被触发,Page在此之后进入INACTIVE状态,应用与用户不可交互。
(4) onBackground为当Page不再对用户可见时触发。Page在此之后进入BACKGROUND状态。
(5) onForeground为当Page从BACKGROUND状态重新回到前台时触发。Page在此之后回到INACTIVE状态。
(6) onStop为当系统将要销毁Page时触发。
打开MainAbilitySlice.java文件。
分别实现主页面的6个生命周期事件函数: onStart(Intent intent)、onActive()、onInactive()、onBackground()、onForeground(Intent intent)和onStop(),在函数体中分别实现打印文本“主页面onStart()函数正在被调用”“主页面onActive()函数正在被调用”“主页面onInactive()函数正在被调用”“主页面onBackground()函数正在被调用”“主页面onForeground()函数正在被调用”和“主页面onStop()函数正在被调用”,代码如下: 


//第5章 MainAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import com.test.game.ResourceTable;

import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.hiviewdfx.HiLog;

import ohos.hiviewdfx.HiLogLabel;



public class MainAbilitySlice extends AbilitySlice {

//初始化控制台输出窗口

private static final HiLogLabel Information = new HiLogLabel

(HiLog.LOG_APP,0x00101,"控制台");



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);

super.setUIContent(ResourceTable.Layout_ability_main);



//控制台输出语句"主页面的onStart()函数正在被调用"




HiLog.info(Information,"主页面的onStart()函数正在被调用");



//获取按钮组件对象

Button button_game = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_game);

//设置单击监听器

button_game.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"开始被单击了");

});



//获取按钮组件对象

Button button_author = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_author);

//设置单击监听器i

button_author.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"关于被单击了");

//跳转到SecondAbilitySlice()语句

present(new SecondAbilitySlice(), intent);

});

}



@Override

public void onActive() {

super.onActive();

//控制台输出语句"主页面的onActive()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onActive()函数正在被调用");

}



@Override

protected void onInactive() {

super.onInactive();

//控制台输出语句"主页面的onInactive()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onInactive()函数正在被调用");

}



@Override

protected void onBackground() {

super.onBackground();

//控制台输出语句"主页面的onBackground()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onBackground()函数正在被调用");

}



@Override

public void onForeground(Intent intent) {




super.onForeground(intent);

//控制台输出语句"主页面的onForeground()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onForeground()函数正在被调用");

}



@Override

protected void onStop() {

super.onStop();

//控制台输出语句"主页面的onStop()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onStop()函数正在被调用");

}

}

找到Log窗口,在打开的窗口中,在第3个框中选择com.test.game,在第5个框中输入“控制台”,使用模拟器运行。在Log窗口中首先打印文本“主页面onStart()函数正在被调用”,然后打印文本“主页面onActive()函数正在被调用”,运行效果如图524所示。


图524主页面显示后打印的文本


单击手机页面下方的圆形图标,即第2个按钮。在Log窗口中首先打印文本“主页面onInactive()函数正在被调用”,然后打印文本“主页面onBackground()函数正在被调用”,运行效果如图525所示。


图525从主页面返回手机主页面后打印的文本


单击手机页面下方的正方形图标,即第3个按钮,选择该应用页面继续运行。在Log窗口中首先打印文本“主页面onForeground()函数正在被调用”,然后打印文本“主页面onActive()函数正在被调用”,运行效果如图526所示。



图526从手机主页面返回主页面继续运行应用后打印的文本


单击手机页面下方的斜三角形图标,即第1个按钮。在Log窗口中首先打印文本“主页面onInactive()函数正在被调用”,然后依次打印文本“主页面onBackground()函数正在被调用”和“主页面onStop()函数正在被调用”,运行效果如图527所示。


图527退出应用后打印的文本


5.7在游戏页面绘制网格并实现从主页面向其跳转
本节实现的运行效果: 单击主页面中的“开始”按钮,跳转到游戏页面。在游戏页面中显示一个15×10的网格。
本节的实现思路: 在单击事件内调用present()语句实现页面间的跳转,在调用该语句时通过指定AbilitySlice的名称达到指定跳转目标的页面。在游戏页面中直接用代码创建布局,先初始化定向布局,然后通过Component.DrawTask中的函数体onDraw绘制网格。
右击项目的slice子目录,在弹出的菜单中选择New,再在弹出的子菜单中选择Java Class,以新建一个Java页面,如图528所示。


图528新建一个Java页面


将Java页面的名称设置为ThirdAbilitySlice,将其类型选择为Class,然后按Enter键,如图529所示。


图529配置Java页面的名称


这样,在slice的目录下就自动创建了一个名为ThirdAbilitySlice.java的文件。
打开MainAbilitySlice.java文件。
在“开始”按钮的单击事件上通过present()语句跳转到ThirdAbilitySlice,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件,从而跳转到副页面,代码如下: 


//第5章 MainAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import com.test.game.ResourceTable;

import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.hiviewdfx.HiLog;

import ohos.hiviewdfx.HiLogLabel;



public class MainAbilitySlice extends AbilitySlice {




//初始化控制台输出窗口

private static final HiLogLabel Information = new HiLogLabel

(HiLog.LOG_APP,0x00101,"控制台");



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);

super.setUIContent(ResourceTable.Layout_ability_main);



//控制台输出语句"主页面的onStart()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onStart()函数正在被调用");



//获取按钮组件对象

Button button_game = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_game);

//设置单击监听器

button_game.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"开始被单击了");

//跳转到ThirdAbilitySlice()语句

present(new ThirdAbilitySlice(), intent);

});



//获取按钮组件对象

Button button_author = (Button) findComponentById

(ResourceTable.Id_button_author);

//设置单击监听器i

button_author.setClickedListener(listener -> {

//控制台输出语句

HiLog.info(Information,"关于被单击了");

//跳转到SecondAbilitySlice()语句

present(new SecondAbilitySlice(), intent);

});

}



@Override

public void onActive() {

super.onActive();

//控制台输出语句"主页面的onActive()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onActive()函数正在被调用");

}



@Override

protected void onInactive() {

super.onInactive();

//控制台输出语句"主页面的onInactive()函数正在被调用"




HiLog.info(Information,"主页面的onInactive()函数正在被调用");

}



@Override

protected void onBackground() {

super.onBackground();

//控制台输出语句"主页面的onBackground()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onBackground()函数正在被调用");

}



@Override

public void onForeground(Intent intent) {

super.onForeground(intent);

//控制台输出语句"主页面的onForeground()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onForeground()函数正在被调用");

}



@Override

protected void onStop() {

super.onStop();

//控制台输出语句"主页面的onStop()函数正在被调用"

HiLog.info(Information,"主页面的onStop()函数正在被调用");

}

}

打开ThirdAbilitySlice.java文件。
将ThirdAbilitySlice类继承自AbilitySlice类,将网格中方格的边长length设置为100,将网格中方格的间距interval设置为2,将网格中竖列方格的数量设置为15,将网格中横列方格的数量设置为10,将网格的左端距手机边界的距离设置为30,将网格的顶端距手机边界的距离设置为250,将网格的外围距离设置为20,因为上述这些数值都是恒定不变的,所以都设置为常量。再定义一个定向布局layout,用于创建游戏页面的布局,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量




private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

}

添加一个名为initialize()的函数,对定向布局layout初始化。添加一个名为drawGrids()的函数,将布局layout的宽和高设置为占满整个界面MATCH_PARENT。添加一个自定义绘制任务task,声明画笔paint并将颜色设置为Color.BLACK(黑色),利用语句RectFloat()绘制背景大矩形,RectFloat()语句含有4个参数,第1个参数用于指定矩形左上角的横坐标,第2个参数用于指定矩形左上角的纵坐标,第3个参数用于指定矩形右下角的横坐标,第4个参数用于指定矩形右下角的纵坐标。最后将画笔设置为灰色GRAY,用于绘制小矩形,将绘制任务添加到布局中。
在initialize()函数体内调用函数drawGrids(),添加一个生命周期事件onStart(),调用函数initialize(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);


initialize();

}




//初始化数据的函数

public void initialize() {

layout = new DirectionalLayout(this);   //对定向布局layout初始化



drawGrids();

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

//将定向布局layout的宽和高设置为占满整个界面

layout.setLayoutConfig((new ComponentContainer.LayoutConfig

(ComponentContainer.LayoutConfig.MATCH_PARENT, 

ComponentContainer.LayoutConfig.MATCH_PARENT)));



//绘制任务

Component.DrawTask task = new Component.DrawTask() {

@Override

public void onDraw(Component component, Canvas canvas) {

Paint paint = new Paint();//初始化画笔



paint.setColor(Color.BLACK);   //将画笔的颜色设置为黑色

//绘制矩形

RectFloat rect = new RectFloat(left - margin, top - margin, 

length * width + interval * (width - 1) + left + margin, 

length * height + interval * (height - 1) + top + margin);

canvas.drawRect(rect, paint);



for (int row = 0; row < height; row++) {

for (int column = 0; column < width; column++) {

paint.setColor(Color.GRAY);  //将画笔的颜色设置为灰色

RectFloat rectFloat = new RectFloat

(left + column * (length + interval), 

top + row * (length + interval),

left + length + column * (length + interval), 

top + length + row * (length + interval));

canvas.drawRect(rectFloat, paint);

}

}

}

};



layout.addDrawTask(task);

setUIContent(layout);

}

}

单击主页面中的“开始”按钮,即可跳转到游戏页面,运行效果如图530和图531所示。



图530主页面





图531游戏页面


5.8在游戏页面网格中随机生成方块
本节实现的运行效果: 在游戏页面网格的顶部中间位置随机生成一个新的方块,每次运行时生成的方块都不一样。
本节的实现思路: 用不同的数字表示方块的颜色,每种方块采用一个单独的二维数组存储方块所占网格的位置所对应的数组下标,当每次随机生成方块时均将该单独的二维数组加到网格中对应的位置,以此实现绘制不同的方块。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
定义网格的二维数组grids,定义当前方块形态的二维数组NowGrids,定义当前方块的总行数row_number,定义当前方块的总列数column_number,因为方块的行数和列数都只能为1、2、3或4,所以row_number和column_number的取值只能为1、2、3或4中的任意一个数值。定义方块的第1个方格所在二维数组的列数column_start,定义方块的颜色GridsColor,其中,用0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色,4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色。因为上述这些数值都是根据当前方块的信息而发生变化的,所以都定义为变量。
分别用一个单独的二维数组存储19种方块所占网格的位置所对应的数组下标,这其中一共包括7种颜色的方块。例如GreenGrids1 = {{0, 5}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 3}}所表示的方块如图532所示,RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}}所表示的方块如图533所示。



图532GreenGrids1 





图533RedGrids1


将方块的方格数量grids_number定义为4。因为上述这些数值都表示方块的信息恒定不变,所以都被定义为常量,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长




private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15×10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色

private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5}, {1, 5}, {1, 4}, {2, 4}};

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5}, {1, 5}, {1, 4}, {2, 4}};

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;   //方块的方格数量



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);



initialize();

}

...

}

添加一个名为createRedGrids1()的函数,对红色方块的形态1赋予NowGrids为RedGrids1,row_number为2,column_number为3,GridsColor为1,column_start为2; 添加一个名为createRedGrids2()的函数,对红色方块的形态2赋予NowGrids为RedGrids2,row_number为3,column_number为2,GridsColor为1,column_start为4; 同理,分别添加名为createGreenGrids1()、createGreenGrids2()、createCyanGrids1()、createCyanGrids2()、createMagentaGrids1()、createMagentaGrids2()、createMagentaGrids3()、createMagentaGrids4()、createBlueGrids1()、createBlueGrids2()、createBlueGrids3()、createBlueGrids4()、createWhiteGrids1()、createWhiteGrids2()、createWhiteGrids3()、createWhiteGrids4()和createYellowGrids()的函数,对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number、Grids、column_start的值,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...

//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

//将定向布局layout的宽和高设置为占满整个界面

layout.setLayoutConfig((new ComponentContainer.LayoutConfig(

ComponentContainer.LayoutConfig.MATCH_PARENT, 

ComponentContainer.LayoutConfig.MATCH_PARENT)));



//绘制任务

Component.DrawTask task = new Component.DrawTask() {

@Override

public void onDraw(Component component, Canvas canvas) {

Paint paint = new Paint();   //初始化画笔



paint.setColor(Color.BLACK);   //将画笔的颜色设置为黑色

//绘制矩形

RectFloat rect = new RectFloat(left - margin, top - margin, 

length * width + interval * (width - 1) + left + margin




length * height + interval * (height - 1) + top + margin);

canvas.drawRect(rect, paint);



for (int row = 0; row < height; row++) {

for (int column = 0; column < width; column++) {

paint.setColor(Color.GRAY);   //将画笔的颜色设置为灰色

RectFloat rectFloat = new RectFloat(

left + column * (length + interval), 

top + row * (length + interval),

left + length + column * (length + interval), 

top + length + row * (length + interval));

canvas.drawRect(rectFloat, paint);

}

}

}

};



layout.addDrawTask(task);

setUIContent(layout);

}



//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number

//GridsColor、column_start的值

public void createRedGrids1() {

NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

}



public void createRedGrids2() {

NowGrids = RedGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 1;

column_start = 4;

}



public void createGreenGrids1() {

NowGrids = GreenGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 2;

column_start = 3;

}




public void createGreenGrids2() {

NowGrids = GreenGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 2;

column_start = 4;

}



public void createCyanGrids1() {

NowGrids = CyanGrids1;

row_number = 4;

column_number = 1;

GridsColor = 3;

column_start = 4;

}



public void createCyanGrids2() {

NowGrids = CyanGrids2;

row_number = 1;

column_number = 4;

GridsColor = 3;

column_start = 3;

}



public void createMagentaGrids1() {

NowGrids = MagentaGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 4;

column_start = 3;

}



public void createMagentaGrids2() {

NowGrids = MagentaGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 4;

column_start = 4;

}



public void createMagentaGrids3() {

NowGrids = MagentaGrids3;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 4;

column_start = 3;

}




public void createMagentaGrids4() {

NowGrids = MagentaGrids4;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 4;

column_start = 4;

}



public void createBlueGrids1() {

NowGrids = BlueGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 5;

column_start = 3;

}



public void createBlueGrids2() {

NowGrids = BlueGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 5;

column_start = 4;

}



public void createBlueGrids3() {

NowGrids = BlueGrids3;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 5;

column_start = 3;

}



public void createBlueGrids4() {

NowGrids = BlueGrids4;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 5;

column_start = 4;

}



public void createWhiteGrids1() {

NowGrids = WhiteGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 6;




column_start = 3;

}



public void createWhiteGrids2() {

NowGrids = WhiteGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 6;

column_start = 4;

}



public void createWhiteGrids3() {

NowGrids = WhiteGrids3;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 6;

column_start = 3;

}



public void createWhiteGrids4() {

NowGrids = WhiteGrids4;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 6;

column_start = 4;

}



public void createYellowGrids() {

NowGrids = YellowGrids;

row_number = 2;

column_number = 2;

GridsColor = 7;

column_start = 4;

}

}

在initialize()函数体内将grids初始化为15×10的二维数组,数组中的值全部为0。在drawGrids()函数体内的绘制任务task中绘制小方格时,先对grids中的数值进行颜色判断,如果颜色为0,则绘制灰色方格; 如果颜色为1,则绘制红色方格; 如果颜色为2,则绘制绿色方格; 如果颜色为3,则绘制蓝绿色方格; 如果颜色为4,则绘制品红色方格; 如果颜色为5,则绘制蓝色方格; 如果颜色为6,则绘制白色方格; 如果颜色为7,则绘制黄色方格; 代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15×10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色

private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5}, {1, 5}, {1, 4}, {2, 4}};

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5}, {1, 5}, {1, 4}, {2, 4}};

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};




private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;   //方块的方格数量



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);



initialize();

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

layout = new DirectionalLayout(this);   //对定向布局layout初始化

//将二维数组grids初始化为0

grids = new int[height][width];

for (int row = 0; row < height; row++)

for (int column = 0; column < width; column++)

grids[row][column] = 0;



drawGrids();

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

//将定向布局layout的宽和高设置为占满整个界面

layout.setLayoutConfig((new ComponentContainer.LayoutConfig

(ComponentContainer.LayoutConfig.MATCH_PARENT,

ComponentContainer.LayoutConfig.MATCH_PARENT)));



//绘制任务

Component.DrawTask task = new Component.DrawTask() {

@Override

public void onDraw(Component component, Canvas canvas) {

Paint paint = new Paint();   //初始化画笔



paint.setColor(Color.BLACK);   //将画笔的颜色设置为黑色

//绘制矩形

RectFloat rect = new RectFloat(left - margin, top - margin,

length * width + interval * (width - 1) + left + margin,




length * height + interval * (height - 1) + top + margin);

canvas.drawRect(rect, paint);



for (int row = 0; row < height; row++) {

for (int column = 0; column < width; column++) {

paint.setColor(Color.GRAY);

//对数值进行判断,并将画笔设置为相应的颜色

if (grids[row][column] == 0)

paint.setColor(Color.GRAY);

else if (grids[row][column] == 1)

paint.setColor(Color.RED);

else if (grids[row][column] == 2)

paint.setColor(Color.GREEN);

else if (grids[row][column] == 3)

paint.setColor(Color.CYAN);

else if (grids[row][column] == 4)

paint.setColor(Color.MAGENTA);

else if (grids[row][column] == 5)

paint.setColor(Color.BLUE);

else if (grids[row][column] == 6)

paint.setColor(Color.WHITE);

else if (grids[row][column] == 7)

paint.setColor(Color.YELLOW);

RectFloat rectFloat = new RectFloat

(left + column * (length + interval),

top + row * (length + interval),

left + length + column * (length + interval),

top + length + row * (length + interval));

canvas.drawRect(rectFloat, paint);

}

}

}

};



layout.addDrawTask(task);

setUIContent(layout);

}



//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number

//GridsColor、column_start的值

public void createRedGrids1() {

NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

}

...

}

添加一个名为createGrids()的函数,在函数体内通过random()方法生成一个0~1的随机数random。根据随机数random的值,调用赋予不同颜色方块的不同形态的NowGrids、row_number、column_number、Grids、column_start的函数。再将grids对应位置的数值修改为方块的颜色数值,最后在initialize()函数体内调用createGrids()函数,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15 × 10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色

private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5}, {1, 5}, {1, 4}, {2, 4}};

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3}, {0, 4}, {1, 4}, {1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5}, {1, 5}, {1, 4}, {2, 4}};

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};




private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;   //方块的方格数量



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);



initialize();

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

layout = new DirectionalLayout(this);   //对定向布局layout初始化

//将二维数组grids初始化为0

grids = new int[height][width];

for (int row = 0; row < height; row++)

for (int column = 0; column < width; column++)

grids[row][column] = 0;



createGrids();

drawGrids();

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

double random = Math.random();   //生成[0,1)的随机数

//根据随机数的大小,调用相关的函数

if (random >= 0 && random < 0.2) {

if (random >= 0 && random < 0.1)

createRedGrids1();

else

createRedGrids2();




} else if (random >= 0.2 && random < 0.4) {

if (random >= 0.2 && random < 0.3)

createGreenGrids1();

else

createGreenGrids2();

} else if (random >= 0.4 && random < 0.45) {

if (random >= 0.4 && random < 0.43)

createCyanGrids1();

else

createCyanGrids2();

} else if (random >= 0.45 && random < 0.6) {

if (random >= 0.45 && random < 0.48)

createMagentaGrids1();

else if (random >= 0.48 && random < 0.52)

createMagentaGrids2();

else if (random >= 0.52 && random < 0.56)

createMagentaGrids3();

else

createMagentaGrids4();

} else if (random >= 0.6 && random < 0.75) {

if (random >= 0.6 && random < 0.63)

createBlueGrids1();

else if (random >= 0.63 && random < 0.67)

createBlueGrids2();

else if (random >= 0.67 && random < 0.71)

createBlueGrids3();

else

createBlueGrids4();

} else if (random >= 0.75 && random < 0.9) {

if (random >= 0.75 && random < 0.78)

createWhiteGrids1();

else if (random >= 0.78 && random < 0.82)

createWhiteGrids2();

else if (random >= 0.82 && random < 0.86)

createWhiteGrids3();

else

createWhiteGrids4();

} else {

createYellowGrids();

}



//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0]][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

}

}




//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}

...

}

单击主页面中的“开始”按钮,即可跳转到游戏页面,在游戏页面网格的顶部中间位置会显示一个方块。需要注意,每次运行时显示的方块可能不一致,运行效果如图534和图535所示。



图534主页面





图535游戏页面


5.9在游戏页面实现方块的下落
本节实现的运行效果: 每750ms方块下落一格,直至下落到网格的底部或者其他方块的顶部为止,这时会重新随机生成一个新的方块。
本节的实现思路: 通过Timer添加一个时间变量实现时间的流逝。先判断方块是否能够下落,再实现将方块对应的二维数组整体向下移动一行,实现方块下落一格。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
定义变量方块下落时移动的行数Nowrow,定义一个时间变量timer。在createGrids()函数体内将Nowrow赋值为0,因为每次生成方块时,方块均还没开始下落,所以将Nowrow赋值为0。
添加一个名为down()的函数,以判断方块能否下落。当Nowrow+row_number为15时,即方块下落的行数与方块的行数之和为网格的竖列方格的数量,则表示方块已经下落到网格的底部,因此返回值为false。当方块下方的方格的数值不为0时,即方块下方存在其他方块,则表示方块已经下落到其他方块的顶部,因此返回值为false。如果不满足上述情况,则表示方块可以继续下落,因此返回值为true,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;



import java.util.Timer;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15 × 10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色




private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;   //方块的方格数量

private int Nowrow;   //方块下落移动的行数

private Timer timer;   //时间变量



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);



initialize();

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

layout = new DirectionalLayout(this);   //对定向布局layout初始化

Gameover = true;

//将二维数组grids初始化为0

grids = new int[height][width];

for (int row = 0; row < height; row++)

for (int column = 0; column < width; column++)

grids[row][column] = 0;



createGrids();

drawGrids();

}





//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

Nowrow = 0;



double random = Math.random();   //生成[0,1)的随机数

//根据随机数的大小,调用相关的函数

if (random >= 0 && random < 0.2) {

if (random >= 0 && random < 0.1)

createRedGrids1();

else

createRedGrids2();

} else if (random >= 0.2 && random < 0.4) {

if (random >= 0.2 && random < 0.3)

createGreenGrids1();

else

createGreenGrids2();

} else if (random >= 0.4 && random < 0.45) {

if (random >= 0.4 && random < 0.43)

createCyanGrids1();

else

createCyanGrids2();

} else if (random >= 0.45 && random < 0.6) {

if (random >= 0.45 && random < 0.48)

createMagentaGrids1();

else if (random >= 0.48 && random < 0.52)

createMagentaGrids2();

else if (random >= 0.52 && random < 0.56)

createMagentaGrids3();

else

createMagentaGrids4();

} else if (random >= 0.6 && random < 0.75) {

if (random >= 0.6 && random < 0.63)

createBlueGrids1();

else if (random >= 0.63 && random < 0.67)

createBlueGrids2();

else if (random >= 0.67 && random < 0.71)

createBlueGrids3();

else

createBlueGrids4();

} else if (random >= 0.75 && random < 0.9) {

if (random >= 0.75 && random < 0.78)

createWhiteGrids1();

else if (random >= 0.78 && random < 0.82)

createWhiteGrids2();

else if (random >= 0.82 && random < 0.86)

createWhiteGrids3();




else

createWhiteGrids4();

} else {

createYellowGrids();

}



//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0]][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

}

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



//判断方块能否下落的函数

public boolean down() {

boolean k;

//表示方块已经接触到网格的底端

if (Nowrow + row_number == height) {

return false;

}



//判断方块的下一行是否存在其他方块

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

k = true;

for (int i = 0; i < grids_number; i++) {

if (NowGrids[row][0] + 1 == NowGrids[i][0] && NowGrids[row][1] == NowGrids[i][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[row][0]+Nowrow + 1][NowGrids[row][1]] != 0)

return false;

}

}



return true;

}



//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number

//GridsColor、column_start的值

public void createRedGrids1() {




NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

}

...

}

添加一个名为run()的函数,以实现方块随着时间流逝逐渐下落。对时间变量timer初始化,添加时间任务,延迟为0,间隔为750ms。在时间任务中,判断down()函数的返回值,当返回值为true时,实现方块下落一行,并且Nowrow加1。当返回值为false时,调用函数createGrids(),重新随机生成一个新方块。在生命周期事件onStart()中,调用函数run(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15×10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组




private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色

private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;   //方块的方格数量

private int Nowrow;   //方块下落移动的行数

private Timer timer;   //时间变量



@Override

public void onStart(Intent intent) {

super.onStart(intent);



initialize();

run();

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}

//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}




//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



//方块自动下落的函数

public void run() {

timer = new Timer();   //初始化时间变量

//设置时间任务,延迟为0,间隔为750ms

timer.schedule(new TimerTask() {

@Override

public void run() {

getUITaskDispatcher().asyncDispatch(() -> {

//如果能够下落,则下落一行

if (down()) {

//将原来方块的颜色清除

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1]] = 0;

}

Nowrow++;

//将颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

}

} else {

//如果不能下落,则重新随机生成一种颜色方块

createGrids();

}

//重新绘制网格

drawGrids();

});

}

}, 0, 750);

}



//判断方块能否下落的函数

public boolean down() {

boolean k;

//表示方块已经接触到网格的底端

if (Nowrow + row_number == height) {

return false;

}



//判断方块的下一行是否存在其他方块

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

k = true;

for (int i = 0; i < grids_number; i++) {




if (NowGrids[row][0] + 1 == NowGrids[i][0] && NowGrids[row][1] == NowGrids[i][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[row][0]+Nowrow + 1][NowGrids[row][1]] != 0)

return false;

}

}



return true;

}

...

}

单击主页面中的“开始”按钮,即可跳转到游戏页面,每750ms方块下落一格,直至下落到网格的底部或者其他方块的顶部为止,这时会重新随机生成一个新的方块。需要注意,因为每次生成的方块都是随机的,所以每次的运行效果都可能不一致,运行效果如图536和图537所示。



图536随机生成颜色方块




图537颜色方块下落

5.10在游戏页面添加5个按钮并向主页面跳转
本节实现的运行效果: 在游戏页面网格的下方显示5个按钮,在按钮上显示的文本分别为“←”“变”“→”“重新开始”“返回”。单击游戏页面中的“返回”按钮,跳转到主页面。
本节的实现思路: 通过ShapeElement设置按钮的背景样式,配置按钮的属性。通过在单击事件中调用present()语句实现页面间的跳转,在调用该语句时通过指定AbilitySlice名称达到指定跳转目标的页面。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
添加一个名为drawButton()的函数,以实现绘制5个按钮。在函数体内定义并初始化按钮的背景样式background,将RGB颜色setRgbColor设置为(120,198,197),将圆角半径setCornerRadius设置为100。
添加一个按钮button_left,将文本setText设置为“←”,将文本的对齐方式setTextAlignment设置为TextAlignment.CENTER(居中),将文本的颜色setTextColor设置为Color.WHITE(白色),将文本的大小setTextSize设置为100。将按钮的上边距setMarginTop设置为1800,将按钮的左边距setMarginLef设置为160,将按钮的内边距setPadding设置为(10,0,10,0),将按钮的背景样式setBackground设置为background。最后将设置好样式的按钮添加到布局layout中。
添加一个按钮button_change,将文本设置为“变”,将文本的对齐方式setTextAlignment设置为TextAlignment.CENTER(居中),将文本的颜色setTextColor设置为Color.WHITE(白色),将文本的大小setTextSize设置为100。将按钮的上边距setMarginTop设置为-135,将按钮的左边距setMarginLef设置为480,将按钮的内边距setPadding设置为(10,0,10,0),将按钮的背景样式setBackground设置为background。最后将设置好样式的按钮添加到布局layout中。
添加一个按钮button_right,将文本设置为“→”,将文本的对齐方式setTextAlignment设置为TextAlignment.CENTER(居中),将文本的颜色setTextColor设置为Color.WHITE(白色),将文本的大小setTextSize设置为100。将按钮的上边距setMarginTop设置为-135,将按钮的左边距setMarginLef设置为780,将按钮的内边距setPadding设置为(10,0,10,0),将按钮的背景样式setBackground设置为background。最后将设置好样式的按钮添加到布局layout中。
在函数initialize()中调用函数drawButton(),实现所添加按钮的绘制,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;




import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

layout = new DirectionalLayout(this);   //对定向布局layout初始化

Gameover = true;

//将二维数组grids初始化为0

grids = new int[height][width];

for (int row = 0; row < height; row++)

for (int column = 0; column < width; column++)

grids[row][column] = 0;



createGrids();

drawButton();

drawGrids();

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层




ShapeElement background = new ShapeElement();

background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);

button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);

button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);

button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

layout.addComponent(button_right);

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}

...

}

添加一个按钮button_start,将文本setText设置为“重新开始”,将文本的对齐方式setTextAlignment设置为TextAlignment.CENTER(居中),将文本的颜色setTextColor设置为Color.WHITE(白色),将文本的大小setTextSize设置为100。将按钮的上边距setMarginTop设置为5,将按钮的左边距setMarginLef设置为180,将按钮的内边距setPadding设置为(10,10,10,10),将按钮的背景样式setBackground设置为background。最后将设置好样式的按钮添加到布局layout中。
添加一个按钮button_back,将文本setText设置为“返回”,将文本的对齐方式setTextAlignment设置为TextAlignment.CENTER(居中),将文本的颜色setTextColor设置为Color.WHITE(白色),将文本的大小setTextSize设置为100。将按钮的上边距setMarginTop设置为-150,将按钮的左边距setMarginLef设置为680,将按钮的内边距setPadding设置为(10,10,10,10),将按钮的背景样式setBackground设置为background。增加单击事件,通过present()语句跳转到MainAbilitySlice,当单击按钮时就会触发按钮的单击事件,从而跳转到主页面。最后将设置好样式的按钮添加到布局layout中,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...

@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



//初始化数据的函数




public void initialize() {

...

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层

ShapeElement background = new ShapeElement();

background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);

button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);

button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);




button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

layout.addComponent(button_right);



Button button_start = new Button(this);

button_start.setText("重新开始");

button_start.setTextSize(100);

button_start.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_start.setTextColor(Color.WHITE);

button_start.setMarginTop(5);

button_start.setMarginLeft(180);

button_start.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_start.setBackground(background);

layout.addComponent(button_start);



Button button_back = new Button(this);

button_back.setText("返回");

button_back.setTextSize(100);

button_back.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_back.setTextColor(Color.WHITE);

button_back.setMarginTop(-150);

button_back.setMarginLeft(680);

button_back.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_back.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_back.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(),new Intent());

}

});

layout.addComponent(button_back);

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}

...

}

单击主页面中的“开始”按钮,即可跳转到游戏页面,在游戏页面网格的下方会显示5个按钮,按钮上显示的文本分别为“←”“变”“→”“重新开始”“返回”。单击游戏页面中的“返回”按钮,跳转到主页面,运行效果如图538和图539所示。



图538游戏页面




图539主页面




5.11在游戏页面实现方块向左移动
本节实现的运行效果: 当单击“←”按钮时,正在下落的方块会向左移动一格,如果正在下落的方块位于网格的左端或其左端存在其他方块,则不会再向左移动了。
本节的实现思路: 先判断方块是否能够向左移动,再实现将方块对应的二维数组整体向左移动一列,实现方块向左移动一格。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
定义变量方块的左右移动的列数Nowcolumn。在createGrids()函数体内将Nowcolumn赋值为0,因为每次生成方块时,方块均没开始向左移动或向右移动,所以将Nowcolumn赋值为0。特别需要注意的是,这里向左移动一格表示减1,向右移动一格表示加1。
添加一个名为left()的函数,以判断方块能否向左移动。当Nowcolumn+column_start为0时,即方块向左移动的列数与方块的列数之和为0,则表示方块已经向左移动到网格的左端,因此返回值为false。当方块左端的方格的数值不为0时,即方块左端存在其他方块,则表示方块已经向左移动到其他方块的右端,因此返回值为false。如果不满足上述情况,则表示方块可以继续向左移动,因此返回值为true,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15×10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色

private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};




private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;  //方块的方格数量

private int Nowrow;   //方块下落移动的行数

private int Nowcolumn;   //方块左右移动的列数

private Timer timer;   //时间变量

private boolean Gameover;



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}

//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

Nowrow = 0;

Nowcolumn = 0;



double random = Math.random();   //生成[0,1)的随机数

//根据随机数的大小,调用相关的函数

if (random >= 0 && random < 0.2) {

if (random >= 0 && random < 0.1)

createRedGrids1();

else

createRedGrids2();

} else if (random >= 0.2 && random < 0.4) {

if (random >= 0.2 && random < 0.3)

createGreenGrids1();

else




createGreenGrids2();

} else if (random >= 0.4 && random < 0.45) {

if (random >= 0.4 && random < 0.43)

createCyanGrids1();

else

createCyanGrids2();

} else if (random >= 0.45 && random < 0.6) {

if (random >= 0.45 && random < 0.48)

createMagentaGrids1();

else if (random >= 0.48 && random < 0.52)

createMagentaGrids2();

else if (random >= 0.52 && random < 0.56)

createMagentaGrids3();

else

createMagentaGrids4();

} else if (random >= 0.6 && random < 0.75) {

if (random >= 0.6 && random < 0.63)

createBlueGrids1();

else if (random >= 0.63 && random < 0.67)

createBlueGrids2();

else if (random >= 0.67 && random < 0.71)

createBlueGrids3();

else

createBlueGrids4();

} else if (random >= 0.75 && random < 0.9) {

if (random >= 0.75 && random < 0.78)

createWhiteGrids1();

else if (random >= 0.78 && random < 0.82)

createWhiteGrids2();

else if (random >= 0.82 && random < 0.86)

createWhiteGrids3();

else

createWhiteGrids4();

} else {

createYellowGrids();

}



//将颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0]][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

}

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

...




}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



//方块自动下落的函数

public void run() {

...

}



//判断方块能否下落的函数

public boolean down() {

...

}



//判断方块能否向左移动的函数

public boolean left() {

boolean k;

//表示方块已经接触到网格的左端

if (Nowcolumn + column_start == 0) {

return false;

}



//表示方块的左一列是否存在其他方块

for (int column = 0; column < grids_number; column++) {

k = true;

for (int j = 0; j < grids_number; j++) {

if (NowGrids[column][0] == NowGrids[j][0] &&

NowGrids[column][1] - 1 == NowGrids[j][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[column][0] + Nowrow][NowGrids[column][1] + Nowcolumn - 1] != 0)

return false;

}

}



return true;

}



//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number

//GridsColor、column_start的值




public void createRedGrids1() {

NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

}

...

}

添加一个名为leftShift()的函数,以实现方块向左移动。在函数体内判断函数left()的返回值,当返回值为true时,实现方块向左移动一格,并且Nowrow减1。在函数drawButton()内的按钮button_left增加单击事件,调用函数leftShift(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}

//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}




//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层

ShapeElement background = new ShapeElement();

background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

//设置按钮的单击事件

button_left.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

leftShift();

}

});

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);

button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);




button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);

button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

layout.addComponent(button_right);



Button button_start = new Button(this);

button_start.setText("重新开始");

button_start.setTextSize(100);

button_start.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_start.setTextColor(Color.WHITE);

button_start.setMarginTop(5);

button_start.setMarginLeft(180);

button_start.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_start.setBackground(background);

layout.addComponent(button_start);



Button button_back = new Button(this);

button_back.setText("返回");

button_back.setTextSize(100);

button_back.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_back.setTextColor(Color.WHITE);

button_back.setMarginTop(-150);

button_back.setMarginLeft(680);

button_back.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_back.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_back.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(),new Intent());

}

});

layout.addComponent(button_back);

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



//方块自动下落的函数

public void run() {

...




}



//判断方块能否下落的函数

public boolean down() {

...

}



//实现方块向左移动的函数

public void leftShift() {

if (left()) {

//将原来方块的颜色清除

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

Nowcolumn--;

//将颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}

//重新绘制网格

drawGrids();

}



//判断方块能否向左移动的函数

public boolean left() {

...

}

...

}

为了保证方块向左移动时,方块的下落仍然能够正常实现,需要对判断方块能否下落和绘制下落方块的语句进行修改。在函数down()内,判断方块能否下落并对方块的左右移动的列数Nowcolumn进行修改。同样在函数run()内,绘制方块下落并对方块的左右移动的列数Nowcolumn进行修改,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;




import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}

//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

...

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



//方块自动下落的函数

public void run() {

timer = new Timer();   //初始化时间变量

//设置时间任务,延迟为0,间隔为750ms

timer.schedule(new TimerTask() {

@Override





public void run() {

getUITaskDispatcher().asyncDispatch(() -> {

//如果能够下落,则下落一行

if (down()) {

//将原来方块的颜色清除

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1]] = 0;

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

Nowrow++;

//将颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

} else {

//如果不能下落,则重新随机生成一种颜色方块

createGrids();

}

//重新绘制网格

drawGrids();

});

}

}, 0, 750);

}



//判断方块能否下落的函数

public boolean down() {

boolean k;

//表示方块已经接触到网格的底端

if (Nowrow + row_number == height) {

return false;

}



//判断方块的下一行是否存在其他方块

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

k = true;

for (int i = 0; i < grids_number; i++) {

if (NowGrids[row][0] + 1 == NowGrids[i][0] && NowGrids[row][1] == NowGrids[i][1]) {

k = false;

}

}




if (k) {

if (grids[NowGrids[row][0]+Nowrow + 1][NowGrids[row][1]] != 0)

if (grids[NowGrids[row][0] + Nowrow + 1][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] != 0)

return false;

}

}



return true;

}



//实现方块向左移动的函数

public void leftShift() {

...

}

...

}

进入游戏页面,当每次单击“←”按钮时,正在下落的方块会向左移动一格,如果正在下落的方块位于网格的左端或其左端存在其他方块,则不会再向左移动了,运行效果如图540和图541所示。



图540向左移动前




图541向左移动后

5.12在游戏页面实现方块向右移动
本节实现的运行效果: 当单击“→”按钮时,正在下落的方块会向右移动一格,如果正在下落的方块位于网格的右端或其右端存在其他方块,则不会再向右移动了。
本节的实现思路: 先判断方块是否能够向右移动,再实现将方块对应的二维数组整体向右移动一列,实现方块向右移动一格。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
添加一个名为right()的函数,以判断方块能否向右移动。当Nowcolumn+column_number +column_start为10时,即方块向右移动的列数、方块的列数与方块的第1个方格所在二维数组的列数之和为网格的横列方格的数量,则表示方块已经向右移动到网格的右端,因此返回值为false。当方块右端的方格的数值不为0时,即方块右端存在其他方块,则方块已经向右移动到其他方块的左端,因此返回值为false。如果不满足上述情况,则表示方块可以继续向右移动,因此返回值为true,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}




...



//判断方块能否向左移动的函数

public boolean left() {

...

}



//判断方块能否向右移动的函数

public boolean right() {

boolean k;

//表示方块已经接触到网格的右端

if (Nowcolumn + column_number + column_start == width) {

return false;

}



//表示方块的右一列是否存在其他方块

for (int column = 0; column < grids_number; column++) {

k = true;

for (int j = 0; j < grids_number; j++) {

if (NowGrids[column][0] == NowGrids[j][0] 

&& NowGrids[column][1] + 1 == NowGrids[j][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[column][0] + Nowrow][NowGrids[column][1] + Nowcolumn + 1] != 0)

return false;

}

}



return true;

}



//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number

//GridsColor、column_start的值

public void createRedGrids1() {

NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

}

...

}

添加一个名为rightShift()的函数,以实现方块向右移动。在函数体内判断right()函数的返回值,当返回值为true时,实现方块向右移动一格,并且Nowrow加1。在函数drawButton()内的按钮button_right中增加单击事件,调用函数rightShift(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}

//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层

ShapeElement background = new ShapeElement();




background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

//设置按钮的单击事件

button_left.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

leftShift();

}

});

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);

button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);

button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);

button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_right.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {




rightShift();

}

});

layout.addComponent(button_right);



Button button_start = new Button(this);

button_start.setText("重新开始");

button_start.setTextSize(100);

button_start.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_start.setTextColor(Color.WHITE);

button_start.setMarginTop(5);

button_start.setMarginLeft(180);

button_start.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_start.setBackground(background);

layout.addComponent(button_start);



Button button_back = new Button(this);

button_back.setText("返回");

button_back.setTextSize(100);

button_back.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_back.setTextColor(Color.WHITE);

button_back.setMarginTop(-150);

button_back.setMarginLeft(680);

button_back.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_back.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_back.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(),new Intent());

}

});

layout.addComponent(button_back);

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



//方块自动下落的函数

public void run() {

...

}





//判断方块能否下落的函数

public boolean down() {

...

}

//实现方块向左移动的函数



public void leftShift() {

...

}



//判断方块能否向左移动的函数

public boolean left() {

...

}



//实现方块向右移动的函数

public void rightShift() {

if (right()) {

//将原来方块的颜色清除

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

Nowcolumn++;

//将颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}

//重新绘制网格

drawGrids();

}



//判断方块能否向右移动的函数

public boolean right() {

...

}

...

}

进入游戏页面,当每次单击“→”按钮时,正在下落的方块会向右移动一格,如果正在下落的方块位于网格的右端或其右端存在其他方块,则不会再向右移动了,运行效果如图542和图543所示。



图542向右移动前





图543向右移动后


5.13在游戏页面实现方块形态的改变
本节实现的运行效果: 当单击“变”按钮时,正在下落的方块会循环改变一次形态。
本节的实现思路: 通过对当前方块的颜色进行判断,在同一颜色的不同形态中依次改变NowGrids、row_number、column_number、GridsColor、column_start的值,实现方块形态的改变。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
(1) 添加一个名为changRedGrids()的函数,对红色方块的形态进行循环改变。当NowGrids为RedGrids1时,调用函数createRedGrids2(),当NowGrids为RedGrids2时,调用函数createRedGrids1()。
(2) 添加一个名为changeGreenGrids()的函数,对绿色方块的形态进行循环改变。当NowGrids为GreenGrids1时,调用函数createGreenGrids2(),当NowGrids为GreenGrids2时,调用函数createGreenGrids1()。
(3) 添加一个名为changeCyanGrids()的函数,对蓝绿色方块的形态进行循环改变。当NowGrids为CyanGrids1时,调用函数createCyanGrids2(),当NowGrids为CyanGrids2时,调用函数createCyanGrids1()。
(4) 添加一个名为changeMagentaGrids()的函数,对品红色方块的形态进行循环改变。当NowGrids为MagentaGrids1时,调用函数createMagentaGrids2(),当NowGrids为MagentaGrids2时,调用函数createMagentaGrids3(),当NowGrids为MagentaGrids3时,调用函数createMagentaGrids4(),当NowGrids为MagentaGrids4时,调用函数createMagentaGrids1()。
(5) 添加一个名为changeBlueGrids()的函数,对蓝色方块的形态进行循环改变。当NowGrids为BlueGrids1时,调用函数createBlueGrids2(),当NowGrids为BlueGrids2时,调用函数createBlueGrids3(),当NowGrids为BlueGrids3时,调用函数createBlueGrids4(),当NowGrids为BlueGrids4时,调用函数createBlueGrids1()。
(6) 添加一个名为changeWhiteGrids()的函数,对白色方块的形态进行循环改变。当NowGrids为WhiteGrids1时,调用函数createWhiteGrids2(),当NowGrids为WhiteGrids2时,调用函数createWhiteGrids3(),当NowGrids为WhiteGrids3时,调用函数createWhiteGrids4(),当NowGrids为WhiteGrids4时,调用函数createWhiteGrids1()。
注意不需要添加名为changeYellowGrids()的函数对黄色方块的形态进行循环改变,因为黄色方块的形态只有一种,无法进行改变,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...





@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



...



//判断方块能否向右移动的函数

public boolean right() {

...

}



//在同一种颜色的不同形态之间切换

public void changRedGrids() {

if (NowGrids == RedGrids1) {

createRedGrids2();

} else if (NowGrids == RedGrids2) {

createRedGrids1();

}

}



public void changeGreenGrids() {

if (NowGrids == GreenGrids1) {

createGreenGrids2();

} else if (NowGrids == GreenGrids2) {

createGreenGrids1();

}

}



public void changeCyanGrids() {

if (NowGrids == CyanGrids1) {

createCyanGrids2();

} else if (NowGrids == CyanGrids2) {

createCyanGrids1();

}

}



public void changeMagentaGrids() {

if (NowGrids == MagentaGrids1) {

createMagentaGrids2();

} else if (NowGrids == MagentaGrids2) {

createMagentaGrids3();

} else if (NowGrids == MagentaGrids3) {

createMagentaGrids4();

} else if (NowGrids == MagentaGrids4) {

createMagentaGrids1();




}

}



public void changeBlueGrids() {

if (NowGrids == BlueGrids1) {

createBlueGrids2();

} else if (NowGrids == BlueGrids2) {

createBlueGrids3();

} else if (NowGrids == BlueGrids3) {

createBlueGrids4();

} else if (NowGrids == BlueGrids4) {

createBlueGrids1();

}

}



public void changeWhiteGrids() {

if (NowGrids == WhiteGrids1) {

createWhiteGrids2();

} else if (NowGrids == WhiteGrids2) {

createWhiteGrids3();

} else if (NowGrids == WhiteGrids3) {

createWhiteGrids4();

} else if (NowGrids == WhiteGrids4) {

createWhiteGrids1();

}

}



//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number

//GridsColor、column_start的值

public void createRedGrids1() {

NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

}

...

}

添加一个名为change()的函数,以判断方块能否改变形态。当假设方块的形态改变后,方块形态改变后的位置如果超过网格的范围,则不能改变方块的形态,因此返回值为false。方块形态改变后的位置如果存在其他方块,则不能改变方块的形态,因此返回值也为false。如果不满足上述情况,则表示方块可以改变形态,因此返回值为true,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



...



//判断方块能否向右移动的函数

public boolean right() {

...

}



//判断方块能否改变形态的函数

private boolean change(){

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

if (grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] != 0) {

return false;

}



if (NowGrids[row][0] + Nowrow < 0 || NowGrids[row][0] + Nowrow >= height || NowGrids[row][1] + Nowcolumn < 0 || NowGrids[row][1] + Nowcolumn >= width) {

return false;

}




}



return true;

}



//在同一种颜色的不同形态之间切换

public void changRedGrids() {

if (NowGrids == RedGrids1) {

createRedGrids2();

} else if (NowGrids == RedGrids2) {

createRedGrids1();

}

}

...

}

添加一个名为changeGrids()的函数,以实现方块改变形态。假设方块可以改变形态,消除当前的方块,定义一个局部变量Grids并初始化为NowGrids,根据GridsColor的数值调用函数changRedGrids()、changeGreenGrids()、changeCyanGrids()、changeMagentaGrids()、changeBlueGrids()或changeWhiteGrids()。判断change()函数的返回值,当返回值为true时,实现方块改变形态; 当返回值为false时,不改变方块的形态,重新绘制没改变前方块的形态,调用函数drawGrids()。在函数drawButton()内的按钮button_change增加单击事件,调用函数changeGrids(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;


import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;





public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}

//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层

ShapeElement background = new ShapeElement();

background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

//设置按钮的单击事件

button_left.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

leftShift();

}

});

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);




button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_change.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

changGrids();

}

});

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);

button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);

button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_right.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

rightShift();

}

});

layout.addComponent(button_right);



Button button_start = new Button(this);

button_start.setText("重新开始");

button_start.setTextSize(100);

button_start.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_start.setTextColor(Color.WHITE);

button_start.setMarginTop(5);

button_start.setMarginLeft(180);

button_start.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_start.setBackground(background);

layout.addComponent(button_start);





Button button_back = new Button(this);

button_back.setText("返回");

button_back.setTextSize(100);

button_back.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_back.setTextColor(Color.WHITE);

button_back.setMarginTop(-150);

button_back.setMarginLeft(680);


button_back.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_back.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_back.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(),new Intent());

}

});

layout.addComponent(button_back);

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}



...



//判断方块能否向右移动的函数

public boolean right() {

...

}



//实现方块改变形态的函数

public void changeGrids() {

int[][] Grids = NowGrids;   //定义一个二维数组,用来存放改变形态前的方块形态



for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

//将原来方块的颜色清除

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

if (column_number == 2 && Nowcolumn + column_start == 0) {

Nowcolumn++;

}



if (GridsColor == 1) {

changRedGrids();




} else if (GridsColor == 2) {

changeGreenGrids();

} else if (GridsColor == 3) {

changeCyanGrids();

} else if (GridsColor == 4) {

changeMagentaGrids();

} else if (GridsColor == 5) {

changeBlueGrids();

} else if (GridsColor == 6) {

changeWhiteGrids();

}



if(change()){

//如果能够改变形态,则将行的颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}else{

//如果不能改变形态,则将原来的颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

NowGrids = Grids;

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}



//重新绘制网格

drawGrids();

}



//判断方块能否改变形态的函数

private boolean change(){

...

}

...

}

进入游戏页面,当每次单击“变”按钮时,正在下落的方块会改变形态并向右移动一格,运行效果如图544和图545所示。



图544单击“变”按钮前





图545单击“变”按钮后


5.14在游戏页面实现整行相同色彩方格的消除
本节实现的运行效果: 当网格中存在整行相同色彩方格时,该行方格被消除,该行上方所有方格整体向下移动一格。
本节的实现思路: 在生成方块之前,从网格的下方往上查找是否存在整行相同色彩方格的行,如果存在则消除该行方格,并且该行上方所有方格整体向下移动。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
添加一个名为eliminateGrids()的函数,以实现整行相同色彩方格的消除。从网格的下方往上查找是否存在整行相同色彩方格的行,以局部变量k表示,当k为false时表示不存在整行相同色彩方格的行。若k为true时则消除该行方格,并且该行上方所有方格整体向下移动。调用函数drawGrids(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;




import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



...



//判断方块能否改变形态的函数

private boolean change(){

...

}



//实现消除整行方格的函数

public void eliminateGrids() {

boolean k;

//从下往上循环判断每一行是否已经满了

for (int row = height - 1; row >= 0; row--) {

k = true;

//如果该行存在一个或一个以上灰色的方格,则说明该行没有满足条件

for (int column = 0; column < width; column++) {

if (grids[row][column] == 0)

k = false;

}

if (k) {

//将该行上面的所有行整体向下移动一格

for (int i = row - 1; i >= 0; i--) {




for (int j = 0; j < width; j++) {

grids[i + 1][j] = grids[i][j];

}

}

for (int n = 0; n < width; n++) {

grids[0][n] = 0;

}

//再次判断该行是否满足消除的条件

row++;

}

}

//重新绘制网格

drawGrids();

}



//在同一种颜色的不同形态之间切换

public void changRedGrids() {

if (NowGrids == RedGrids1) {

createRedGrids2();

} else if (NowGrids == RedGrids2) {

createRedGrids1();

}

}

...

}

在函数createGrids()内随机生成方块前调用函数eliminateGrids(),代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;






import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;


public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

Nowrow = 0;

Nowcolumn = 0;



eliminateGrids();



double random = Math.random();   //生成[0,1)的随机数

//根据随机数的大小,调用相关的函数

if (random >= 0 && random < 0.2) {

if (random >= 0 && random < 0.1)

createRedGrids1();

else

createRedGrids2();

} else if (random >= 0.2 && random < 0.4) {

if (random >= 0.2 && random < 0.3)

createGreenGrids1();

else

createGreenGrids2();

} else if (random >= 0.4 && random < 0.45) {

if (random >= 0.4 && random < 0.43)

createCyanGrids1();

else

createCyanGrids2();

} else if (random >= 0.45 && random < 0.6) {

if (random >= 0.45 && random < 0.48)

createMagentaGrids1();

else if (random >= 0.48 && random < 0.52)

createMagentaGrids2();

else if (random >= 0.52 && random < 0.56)




createMagentaGrids3();

else

createMagentaGrids4();

} else if (random >= 0.6 && random < 0.75) {

if (random >= 0.6 && random < 0.63)

createBlueGrids1();

else if (random >= 0.63 && random < 0.67)

createBlueGrids2();

else if (random >= 0.67 && random < 0.71)

createBlueGrids3();

else

createBlueGrids4();

} else if (random >= 0.75 && random < 0.9) {

if (random >= 0.75 && random < 0.78)

createWhiteGrids1();

else if (random >= 0.78 && random < 0.82)

createWhiteGrids2();

else if (random >= 0.82 && random < 0.86)

createWhiteGrids3();

else

createWhiteGrids4();

} else {

createYellowGrids();

}



//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0]][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

}

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

...

}

...

}

进入游戏页面,当网格中存在整行相同色彩方格时,该行方格被消除,该行上方所有方格整体向下移动,运行效果如图546和图547所示。



图546方块消除前





图547方块消除后


5.15在游戏页面显示游戏结束的文本
本节实现的运行效果: 当网格中无法生成新的方块时,将会在网格的上方显示“游戏结束”的文本。
本节的实现思路: 先判断生成方块的位置是否已存在其他方块,若已存在,则表示游戏结束,在网格的上方显示“游戏结束”文本。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
添加一个名为gameover()的函数,以实现判断生成方块的位置是否已存在其他方块。当生成方块的任一方格的数值不为0时,说明生成方块的位置存在其他方块,因此返回值为false,否则返回值为true,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;





import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;   

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



...



//判断方块能否改变形态的函数

private boolean change(){

...

}



//判断游戏是否结束

public boolean gameover() {

//当生成方块的任一方格的数值不为0时,说明游戏结束

for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

if (grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] != 0) {

return false;

}

}

return true;

}



//实现消除整行方格的函数

public void eliminateGrids() {

...

}

...

}

添加一个名为drawText()的函数,以实现绘制“游戏结束”的文本。
添加一个文本text,将文本setText设置为游戏结束,将属性setTextSize(文本的大小)设置为100,将属性setTextColor(文本的颜色)设置为Color.BLUE(蓝色),将属性setTextAlignment(文本的对齐方式)设置为TextAlignment.CENTER(居中)。将属性setMarginsTopAndBottom(文本的上下外边距)设置为(-2000,0),将属性setMarginsLeftAndRight(文本的左右外边距)设置为(350,0)。最后将设置好样式的文本添加到布局layout中,设置UI布局,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;

import ohos.agp.components.Text;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void drawGrids() {

...

}



...



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

   ...

}





//绘制"游戏结束"文本

public void drawText(){

Text text = new Text(this);   //初始化文本

text.setText("游戏结束");   //设置文本

text.setTextSize(100);   //设置文本的大小

text.setTextColor(Color.BLUE);   //设置文本的颜色

text.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);   //设置文本的对齐方式

text.setMarginsTopAndBottom(-2000, 0);   //设置文本的上下外边距

text.setMarginsLeftAndRight(350, 0);   //设置文本的左右外边距

layout.addComponent(text);

setUIContent(layout);

}



//方块自动下落的函数

public void run() {

...

}

...

}

定义一个boolean类型的全局变量Gameover。在函数体initialize()中将变量Gameover初始化为true。在函数体createGrids()内,在绘制生成新的方块之前,判断gameover()函数的返回值,当返回值为true时,绘制生成新的方块。当返回值为false时,停止时间的流逝,不再实现方块的下落,调用函数drawText(),以便显示“游戏结束”文本,将变量Gameover赋值为false,以表示游戏已经结束了,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;

import ohos.agp.components.Text;






import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

private DirectionalLayout layout;   //自定义定向布局

private static final int length = 100;   //网格中方格的边长

private static final int interval = 2;   //网格中方格的间距

private static final int height = 15;   //网格中竖列方格的数量

private static final int width = 10;   //网格中横列方格的数量

private static final int left = 30;   //网格的左端距手机边界的距离

private static final int top = 250;   //网格的顶端距手机边界的距离

private static final int margin = 20;   //网格的外围距离

private int[][] grids;   //15×10网格的二维数组

private int[][] NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

private int row_number;   //当前方块的总行数

private int column_number;   //当前方块的总列数

private int column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色

private int GridsColor;

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

private static final int[][] RedGrids1 = {{0, 3},{0, 4},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] RedGrids2 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] GreenGrids1 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] GreenGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] CyanGrids1 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{3, 4}};

private static final int[][] CyanGrids2 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{0, 6}};

private static final int[][] MagentaGrids1 = {{0,4},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] MagentaGrids2 = {{0,4},{1, 4},{1, 5},{2, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids3 = {{0,3},{0, 4},{0, 5},{1, 4}};

private static final int[][] MagentaGrids4 = {{0,5},{1, 5},{1, 4},{2, 5}};

private static final int[][] BlueGrids1 = {{0, 3},{1, 3},{1, 4},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids2 = {{0, 5},{0, 4},{1, 4},{2, 4}};

private static final int[][] BlueGrids3 = {{0, 3},{0, 4},{0, 5},{1, 5}};

private static final int[][] BlueGrids4 = {{0, 5},{1, 5},{2, 5},{2, 4}};

private static final int[][] WhiteGrids1 = {{0, 5},{1, 5},{1, 4},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids2 = {{0, 4},{1, 4},{2, 4},{2, 5}};

private static final int[][] WhiteGrids3 = {{0, 5},{0, 4},{0, 3},{1, 3}};

private static final int[][] WhiteGrids4 = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{2, 5}};

private static final int[][] YellowGrids = {{0, 4},{0, 5},{1, 5},{1, 4}};

private static final int grids_number = 4;   //方块的方格数量

private int Nowrow;   //方块下落移动的行数

private int Nowcolumn;   //方块左右移动的列数

private Timer timer;   //时间变量

private boolean Gameover;   //表示游戏是否结束





@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

layout = new DirectionalLayout(this);   //对定向布局layout初始化

Gameover = true;

//将二维数组grids初始化为0

grids = new int[height][width];

for (int row = 0; row < height; row++)

for (int column = 0; column < width; column++)

grids[row][column] = 0;



createGrids();

drawButton();

drawGrids();

}



//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

Nowrow = 0;

Nowcolumn = 0;



eliminateGrids();



double random = Math.random();   //生成[0,1)的随机数

//根据随机数的大小,调用相关的函数

if (random >= 0 && random < 0.2) {

if (random >= 0 && random < 0.1)

createRedGrids1();

else

createRedGrids2();

} else if (random >= 0.2 && random < 0.4) {

if (random >= 0.2 && random < 0.3)

createGreenGrids1();

else

createGreenGrids2();

} else if (random >= 0.4 && random < 0.45) {

if (random >= 0.4 && random < 0.43)

createCyanGrids1();

else

createCyanGrids2();

} else if (random >= 0.45 && random < 0.6) {

if (random >= 0.45 && random < 0.48)




createMagentaGrids1();

else if (random >= 0.48 && random < 0.52)

createMagentaGrids2();

else if (random >= 0.52 && random < 0.56)

createMagentaGrids3();

else

createMagentaGrids4();

} else if (random >= 0.6 && random < 0.75) {

if (random >= 0.6 && random < 0.63)

createBlueGrids1();

else if (random >= 0.63 && random < 0.67)

createBlueGrids2();

else if (random >= 0.67 && random < 0.71)

createBlueGrids3();

else

createBlueGrids4();

} else if (random >= 0.75 && random < 0.9) {

if (random >= 0.75 && random < 0.78)

createWhiteGrids1();

else if (random >= 0.78 && random < 0.82)

createWhiteGrids2();

else if (random >= 0.82 && random < 0.86)

createWhiteGrids3();

else

createWhiteGrids4();

} else {

createYellowGrids();

}



for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0]][NowGrids[row][1]] = GridsColor;

}

//判断游戏是否已结束

if (gameover()) { 

//将颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中


for (int row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

} else {

timer.cancel(); //游戏结束时,停止时间任务

drawText();   //绘制"游戏结束"文本

Gameover = false;

}

}





//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

...

}

...

}

为了使当游戏结束时,“←”“变”“→”按钮不再响应单击事件,即游戏结束时单击这3个按钮网格不再发生变化,需要对这3个按钮的单击事件添加游戏是否结束的判断。当游戏结束时,按钮不再响应单击事件。在函数体drawButton()内,对button_left、button_change和button_right的单击事件判断Gameover的值。当Gameover的值为true时,执行单击事件,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;

import ohos.agp.components.Text;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}

//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}





//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层

ShapeElement background = new ShapeElement();

background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

//设置按钮的单击事件

button_left.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {


leftShift();

if(Gameover){

leftShift();

}

}

});

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);

button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_change.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override




public void onClick(Component component) {

changGrids();

if(Gameover){

changGrids();

}

}

});

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);

button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);

button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_right.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

rightShift();

if(Gameover){

rightShift();

}

}

});

layout.addComponent(button_right);



Button button_start = new Button(this);

button_start.setText("重新开始");

button_start.setTextSize(100);

button_start.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_start.setTextColor(Color.WHITE);

button_start.setMarginTop(5);

button_start.setMarginLeft(180);

button_start.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_start.setBackground(background);

layout.addComponent(button_start);



Button button_back = new Button(this);

button_back.setText("返回");

button_back.setTextSize(100);

button_back.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_back.setTextColor(Color.WHITE);

button_back.setMarginTop(-150);

button_back.setMarginLeft(680);

button_back.setPadding(10, 10, 10, 10);




button_back.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_back.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(),new Intent());

}

});

layout.addComponent(button_back);

}



//绘制网格的函数

public void drawGrids() {

...

}

...

}

进入游戏页面,当网格中无法生成新的方块时,将会在网格的上方显示“游戏结束”文本。这时再单击“←”“变”“→”按钮时,网格不再发生变化,运行效果如图548所示。


图548游戏结束页面


5.16在游戏页面实现游戏重新开始功能
本节实现的运行效果: 当单击“重新开始”按钮时,网格中的所有方块便会被清空,游戏将会重新开始。
本节的实现思路: 添加重新开始的单击事件,对所有变量进行初始化。
打开ThirdAbilitySlice.java文件。
在函数体drawButton()内,对button_start添加单击事件,调用函数initialize()对变量进行初始化,停止时间的流逝,再调用函数run()。这里先停止时间流逝再调用函数run()是因为该单击事件可能是在游戏未结束时响应,如果没有先停止时间流逝再调用函数run(),则方块的下落速度将会翻倍,代码如下: 


//第5章 ThirdAbilitySlice.java

package com.test.game.slice;



import ohos.aafwk.ability.AbilitySlice;

import ohos.agp.components.DirectionalLayout;

import ohos.aafwk.content.Intent;

import ohos.agp.components.Component;

import ohos.agp.components.ComponentContainer;

import ohos.agp.render.Canvas;

import ohos.agp.render.Paint;

import ohos.agp.utils.Color;

import ohos.agp.utils.RectFloat;

import ohos.agp.utils.TextAlignment;

import ohos.agp.components.Button;

import ohos.agp.components.element.ShapeElement;

import ohos.agp.colors.RgbColor;

import ohos.agp.components.Text;



import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;



public class ThirdAbilitySlice  extends AbilitySlice {

...



@Override

public void onStart(Intent intent) {

...

}



//初始化数据的函数

public void initialize() {

...

}




//随机重新生成一种颜色方块的函数

public void createGrids() {

...

}



//绘制按钮的函数

public void drawButton() {

//设置背景图层

ShapeElement background = new ShapeElement();

background.setRgbColor(new RgbColor(120, 198, 197));

background.setCornerRadius(100);



Button button_left = new Button(this);   //初始化按钮

button_left.setText("←");   //设置按钮的文本

//设置按钮文本的对齐方式

button_left.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_left.setTextColor(Color.WHITE);   //设置文本的颜色

button_left.setTextSize(100);   //设置按钮文本的大小

button_left.setMarginTop(1800);   //设置按钮的上外边距

button_left.setMarginLeft(160);   //设置按钮的左外边距

button_left.setPadding(10, 0, 10, 0);   //设置按钮的内边距

button_left.setBackground(background);   //设置按钮的背景图层

//设置按钮的单击事件

button_left.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

if(Gameover){

leftShift();

}

}

});

layout.addComponent(button_left);



Button button_change = new Button(this);

button_change.setText("变");

button_change.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_change.setTextColor(Color.WHITE);

button_change.setTextSize(100);

button_change.setMarginLeft(480);

button_change.setMarginTop(-135);

button_change.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_change.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_change.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

if(Gameover){

changGrids();

}




}

});

layout.addComponent(button_change);



Button button_right = new Button(this);

button_right.setText("→");

button_right.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_right.setTextColor(Color.WHITE);

button_right.setTextSize(100);

button_right.setMarginLeft(780);

button_right.setMarginTop(-135);

button_right.setPadding(10, 0, 10, 0);

button_right.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_right.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

if(Gameover){

rightShift();

}

}

});

layout.addComponent(button_right);



Button button_start = new Button(this);

button_start.setText("重新开始");

button_start.setTextSize(100);

button_start.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_start.setTextColor(Color.WHITE);

button_start.setMarginTop(5);

button_start.setMarginLeft(180);

button_start.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_start.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_start.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

initialize();   //对数据进行初始化

timer.cancel();   //停止时间任务

run();   //执行时间任务

}

});

layout.addComponent(button_start);



Button button_back = new Button(this);

button_back.setText("返回");

button_back.setTextSize(100);

button_back.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);

button_back.setTextColor(Color.WHITE);

button_back.setMarginTop(-150);





button_back.setMarginLeft(680);

button_back.setPadding(10, 10, 10, 10);

button_back.setBackground(background);

//设置按钮的单击事件

button_back.setClickedListener(new Component.ClickedListener() {

@Override

public void onClick(Component component) {

//跳转到MainAbilitySlice()语句

present(new MainAbilitySlice(),new Intent());

}

});

layout.addComponent(button_back);

}

public void drawGrids() {

...

}

...


进入游戏页面,无论游戏是否已经结束,当单击“重新开始”按钮时,网格中的所有方块便会被清空,游戏将会重新开始,运行效果如图549和图550所示。



图549重新开始前




图550重新开始后

至此,在智能手机上用Java实现了“俄罗斯方块”App的全部功能!
5.17JavaScript与Java的对比
在第4章完成了用JavaScript开发并且运行在智能手机上的经典游戏App——“数字华容道”,在本章的前16节完成了用Java开发并且运行在智能手机上的经典游戏App——“俄罗斯方块”。
接下来给出用JavaScript开发经典游戏App——“俄罗斯方块”的代码,并且对JavaScript与Java这两种编程语言开发进行简单的对比。
创建一个名为Game_JS的Hello World项目,其余代码文件如图551所示。


图551JavaScript代码文件


JavaScript代码文件中的代码如下: 


第5章 config.json

...




"launchType": "standard",

"metaData": {

"customizeData": [

{

"name": "hwc-theme",

"value": "androidhwext:style/Theme.Emui.Light.NoTitleBar",

"extra": ""

}

]

}

...




<!-- 第5章 index.hml -->

<div class="container">

<!--添加文本为"开始"的按钮组件-->

<input type="button" value="开始" class="btn_game" 

onclick="clickAction_game" />

<!--添加文本为"关于"的按钮组件-->

<input type="button" value="关于" class="btn_author" 

onclick="clickAction_author" />

</div>




/* 第5章 index.css */

.container {

flex-direction: column;

justify-content: center;

align-items: center;

background-color: #EFE5D3;

}



/*文本为"开始"的按钮样式*/

.btn_game {

height: 50px;

width: 100%;

font-size: 25px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

}



/*文本为"关于"的按钮样式*/

.btn_author {

height: 50px;

width: 100%;

margin-top: 30px;




font-size:25px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

}



@media screen and (device-type: tablet) and (orientation: landscape) {

.title {

font-size: 100px;

}

}



@media screen and (device-type: wearable) {

.title {

font-size: 28px;

color: #FFFFFF;

}

}



@media screen and (device-type: tv) {

.container {

background-image: url("../../common/images/Wallpaper.png");

background-size: cover;

background-repeat: no-repeat;

background-position: center;

}



.title {

font-size: 100px;

color: #FFFFFF;

}

}



@media screen and (device-type: phone) and (orientation: landscape) {

.title {

font-size: 60px;

}

}




//第5章 index.js

import router from '@system.router';



export default {

data: {




},

//文本为"开始"的按钮的单击事件

clickAction_game(){

//页面跳转语句

router.replace({

uri:'pages/index_Third/index_Third'

})

},

//文本为"关于"的按钮的单击事件

clickAction_author(){

//页面跳转语句

router.replace({

uri:'pages/index_Second/index_Second'

})

}

}




<!-- 第5章 index_Second.hml -->

<div class="container">

<!--文本为"程序:俄罗斯方块"的文本组件-->

<text class="title">

程序:俄罗斯方块

</text>

<!--文本为"作者:张诏添"的文本组件-->

<text class="title">

作者:张诏添

</text>

<!--文本为"版本:v1.1.0"的文本组件-->

<text class="title">

版本:v1.1.0

</text>

<!--添加文本为"返回"的按钮组件-->

<input type="button" value="返回" class="btn_back" 

onclick="clickAction_back" />

</div>




/* 第5章 index_Second.css */

.container {

flex-direction: column;

background-color: #EFE5D3;

}



/*文本的样式*/

.title {

font-size: 25px;




text-color: #000000;

margin-top: 20px;

margin-left: 5px;

}



/*文本为"返回"的按钮样式*/

.btn_back {

height: 50px;

width: 100%;

margin-top: 30px;

font-size:25px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

}



//第5章 index_Second.js

import router from '@system.router';



export default {

data: {



},

//文本为"关于"的按钮的单击事件

clickAction_back(){

//页面跳转语句

router.replace({

uri:'pages/index/index'

})

}

}



<!-- 第5章 index_Third.hml -->

<div class="container">

<!--栈组件-->

<stack>

<!--画布组件-->

<canvas class="canvas" ref="canvas"></canvas>

<!--文本为"游戏结束"的文本组件-->

<text class="game_over" show="{{isShow}}" >

游戏结束

</text>

</stack>

<!--添加文本为"←"的按钮组件-->

<input type="button" value="←" class="btn_left" 




onclick="clickAction_left" />

<!--添加文本为"变"的按钮组件-->

<input type="button" value="变" class="btn_change" 

onclick="clickAction_change" />

<!--添加文本为"→"的按钮组件-->

<input type="button" value="→" class="btn_right" 

onclick="clickAction_right" />

<!--添加文本为"重新开始"的按钮组件-->

<input type="button" value="重新开始" class="btn_start" 

onclick="clickAction_start" />

<!--添加文本为"返回"的按钮组件-->

<input type="button" value="返回" class="btn_back" 

onclick="clickAction_back" />

</div>



/* 第5章 index_Third.css */

.container {

flex-direction: column;

}



/*画布组件的样式*/

.canvas {

width: 350;

height: 518px;

margin-top: 75px;

margin-left: 6px;

background-color: black;

}



/*文本"游戏结束"样式*/

.game_over {

font-size: 30px;

text-color: #0000FF;

text-align: center;

margin-top: 18px;

margin-left: 120px;

}



/*文本为"←"的按钮样式*/

.btn_left{

height: 50px;

width: 50px;

margin-top: 1px;

font-size:40px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;




radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

margin-left: 55px;

}



/*文本为"变"的按钮样式*/

.btn_change{

height: 50px;

width: 50px;

margin-top: 1px;

font-size:35px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

margin-left: 155px;

margin-top: -50px;

}



/*文本为"→"的按钮样式*/

.btn_right{

height: 50px;

width: 50px;

margin-top: 1px;

font-size:40px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

margin-left: 255px;

margin-top: -50px;

}



/*文本为"重新开始"的按钮样式*/

.btn_start{

height: 50px;

width: 150px;

margin-top: 1px;

font-size:35px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

margin-left: 60px;

}



/*文本为"返回"的按钮样式*/

.btn_back{

height: 50px;




width: 80px;

margin-top: 1px;

font-size:35px;

text-color: #FFFFFF;

text-align: center;

radius: 100px;

background-color:#78C6C5;

margin-left: 230px;

margin-top: -50px;

}




//第5章 index_Third.js

import router from '@system.router';



const length = 32;   //网格中方格的边长

const interval = 2;   //网格中方格的间距

const height = 15;   //网格中竖列方格的数量

const width = 10;   //网格中横列方格的数量

const left = 6;   //网格的左端距手机边界的距离

const top = 5;   //网格的顶端距手机边界的距离

//19种方块所占网格的位置所对应的数值

const RedGrids1 = [[0, 3], [0, 4], [1, 4], [1, 5]];

const RedGrids2 = [[0, 5], [1, 5], [1, 4], [2, 4]];

const GreenGrids1 = [[0, 5], [0, 4], [1, 4], [1, 3]];

const GreenGrids2 = [[0, 4], [1, 4], [1, 5], [2, 5]];

const CyanGrids1 = [[0, 4], [1, 4], [2, 4], [3, 4]];

const CyanGrids2 = [[0, 3], [0, 4], [0, 5], [0, 6]];

const MagentaGrids1 = [[0, 4], [1, 3], [1, 4], [1, 5]];

const MagentaGrids2 = [[0, 4], [1, 4], [1, 5], [2, 4]];

const MagentaGrids3 = [[0, 3], [0, 4], [0, 5], [1, 4]];

const MagentaGrids4 = [[0, 5], [1, 5], [1, 4], [2, 5]];

const BlueGrids1 = [[0, 3], [1, 3], [1, 4], [1, 5]];

const BlueGrids2 = [[0, 5], [0, 4], [1, 4], [2, 4]];

const BlueGrids3 = [[0, 3], [0, 4], [0, 5], [1, 5]];

const BlueGrids4 = [[0, 5], [1, 5], [2, 5], [2, 4]];

const WhiteGrids1 = [[0, 5], [1, 5], [1, 4], [1, 3]];

const WhiteGrids2 = [[0, 4], [1, 4], [2, 4], [2, 5]];

const WhiteGrids3 = [[0, 5], [0, 4], [0, 3], [1, 3]];

const WhiteGrids4 = [[0, 4], [0, 5], [1, 5], [2, 5]];

const YellowGrids = [[0, 4], [0, 5], [1, 5], [1, 4]];

const grids_number = 4;   //方块的方格数量



var grids;   //15 × 10网格的二维数组

var NowGrids;   //当前方块形态的二维数组

var row_number;   //当前方块的总行数

var column_number;   //当前方块的总列数

var column_start;   //当前方块所在grids的列数

//当前方块的颜色,0表示灰色,1代表红色,2代表绿色,3代表蓝绿色

//4代表品红色,5代表蓝色,6代表白色,7代表黄色




var GridsColor;

var Nowrow;   //方块下落移动的行数

var Nowcolumn;   //方块左右移动的列数

var Gameover;   //表示游戏是否结束

var timer = null;   //时间变量



export default {

data: {

isShow: false//先不显示游戏结束的文本

},

//生命周期函数

onInit(){

this.initialize();

this.createGrids();

},

//生命周期函数

onShow(){

this.drawGrids();



timer = setInterval(this.run, 750);   //启动时间任务

},

//初始化数据的函数

initialize(){

Gameover = true;

grids = [[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]];

},

//随机重新生成一种颜色方块的函数

createGrids() {

Nowrow = 0;

Nowcolumn = 0;





let random = Math.random();  //生成[0,1)的随机数

//根据随机数的大小,调用相关的函数

if (random >= 0 && random < 0.2) {

if (random >= 0 && random < 0.1){

this.createRedGrids1();

} else{

this.createRedGrids2();

}

} else if (random >= 0.2 && random < 0.4) {

if (random >= 0.2 && random < 0.3){

this.createGreenGrids1();

}

else{

this.createGreenGrids2();

}

} else if (random >= 0.4 && random < 0.45) {

if (random >= 0.4 && random < 0.43)

this.createCyanGrids1();

else

this.createCyanGrids2();

} else if (random >= 0.45 && random < 0.6) {

if (random >= 0.45 && random < 0.48)

this.createMagentaGrids1();

else if (random >= 0.48 && random < 0.52)

this.createMagentaGrids2();

else if (random >= 0.52 && random < 0.56)

this.createMagentaGrids3();

else

this.createMagentaGrids4();

} else if (random >= 0.6 && random < 0.75) {

if (random >= 0.6 && random < 0.63)

this.createBlueGrids1();

else if (random >= 0.63 && random < 0.67)

this.createBlueGrids2();

else if (random >= 0.67 && random < 0.71)

this.createBlueGrids3();

else

this.createBlueGrids4();

} else if (random >= 0.75 && random < 0.9) {

if (random >= 0.75 && random < 0.78)

this.createWhiteGrids1();

else if (random >= 0.78 && random < 0.82)

this.createWhiteGrids2();

else if (random >= 0.82 && random < 0.86)

this.createWhiteGrids3();




else

this.createWhiteGrids4();

} else {

this.createYellowGrids();

}



//判断游戏是否结束

if (this.gameover()) {

//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

} else {

clearInterval(timer);   //当游戏结束时,停止时间任务

Gameover = false;   //绘制"游戏结束"文本

this.isShow = true;   //显示游戏结束的文本

}

},

//绘制网格的函数

drawGrids(){

var context = this.$refs.canvas.getContext('2d');



//对数值进行判断,并将画笔设置为相应的颜色

for (let row = 0; row < height; row++){

for (let column = 0; column < width; column++){

if (grids[row][column] == 0){

context.fillStyle="#888888";

} else if (grids[row][column] == 1){

context.fillStyle="#FF0000";

} else if (grids[row][column] == 2){

context.fillStyle="#00FF00";

} else if (grids[row][column] == 3){

context.fillStyle="#FF00FF";

} else if (grids[row][column] == 4){

context.fillStyle="#00FFFF";

} else if (grids[row][column] == 5){

context.fillStyle="#0000FF";

} else if (grids[row][column] == 6){

context.fillStyle="#FFFFFF";

} else if (grids[row][column] == 7){

context.fillStyle="#FFFF00";

}

//绘制矩形

context.fillRect(left + column * (length + interval),top + row * (length + interval),length,length);




}

}

},

//方块自动下落的函数

run(){

//如果能够下落,则下落一行

if (this.down()) {

//将原来方块的颜色清除

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

Nowrow++;

//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

} else {

//如果不能下落,则判断能否消除和重新随机生成一种颜色方块

this.eliminateGrids();

this.createGrids();

}

//重新绘制网格

this.drawGrids();

},

//判断方块能否下落的函数

down(){

let k;

//表示方块已经接触到网格的底端

if (Nowrow + row_number == height) {

return false;

}



//判断方块的下一行是否存在其他方块

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

k = true;

for (let i = 0; i < grids_number; i++) {

if (NowGrids[row][0] + 1 == NowGrids[i][0] && NowGrids[row][1] == NowGrids[i][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[row][0] + Nowrow + 1][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] != 0){

return false;




}

}

}

return true;

},

//实现方块向左移动的函数

leftShift() {

if (this.left()) {

//将原来方块的颜色清除

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

Nowcolumn--;

//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}

//重新绘制网格

this.drawGrids();

},

//判断方块能否向左移动的函数

left() {

let k;

//表示方块已经接触到网格的左端

if (Nowcolumn + column_start == 0) {

return false;

}



//表示方块的左一列是否存在其他方块

for (let column = 0; column < grids_number; column++) {

k = true;

for (let j = 0; j < grids_number; j++) {

if (NowGrids[column][0] == NowGrids[j][0] 

&& NowGrids[column][1] - 1 == NowGrids[j][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[column][0] + Nowrow][NowGrids[column][1] + Nowcolumn - 1] != 0)

return false;

}

}




return true;

},

//实现方块向右移动的函数

rightShift() {

if (this.right()) {

//将原来方块的颜色清除

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

Nowcolumn++;

//将颜色方块添加到15 × 10网格的二维数组grids中

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}

//重新绘制网格

this.drawGrids();

},

//判断方块能否向右移动的函数

right() {

let k;

//表示方块已经接触到网格的右端

if (Nowcolumn + column_number + column_start == width) {

return false;

}



//表示方块的右一列是否存在其他方块

for (let column = 0; column < grids_number; column++) {

k = true;

for (let j = 0; j < grids_number; j++) {

if (NowGrids[column][0] == NowGrids[j][0] 

&& NowGrids[column][1] + 1 == NowGrids[j][1]) {

k = false;

}

}

if (k) {

if (grids[NowGrids[column][0] + Nowrow][NowGrids[column][1] + Nowcolumn + 1] != 0)

return false;

}

}



return true;

},

//文本为"←"的按钮的单击事件




clickAction_left(){

if (Gameover){

this.leftShift();

}

},

//文本为"→"的按钮的单击事件

clickAction_right(){

if (Gameover){

this.rightShift();

}

},

//文本为"变"的按钮的单击事件

clickAction_change(){

if (Gameover){

this.changGrids();

}

},

//文本为"重新开始"的按钮的单击事件

clickAction_start(){

this.initialize();

this.createGrids();

this.drawGrids();

this.isShow = false;

clearInterval(timer);

this.onShow();

},

//文本为"返回"的按钮的单击事件

clickAction_back(){

//页面跳转语句

router.replace({

uri:'pages/index/index'

})

},

//实现方块改变形态的函数

changGrids() {

let Grids = NowGrids;   //定义一个二维数组,用来存放改变形态前的方块形态



for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

//将原来方块的颜色清除

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = 0;

}

if (column_number == 2 && Nowcolumn + column_start == 0) {

Nowcolumn++;

}



if (GridsColor == 1) {




this.changRedGrids();

} else if (GridsColor == 2) {

this.changeGreenGrids();

} else if (GridsColor == 3) {

this.changeCyanGrids();

} else if (GridsColor == 4) {

this.changeMagentaGrids();

} else if (GridsColor == 5) {

this.changeBlueGrids();

} else if (GridsColor == 6) {

this.changeWhiteGrids();

}

if(this.change()){

//如果能够改变形态,则将行的颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}else{

//如果不能改变形态,则将原来颜色方块添加到15×10网格的二维数组grids中

NowGrids = Grids;

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] = GridsColor;

}

}



//重新绘制网格

this.drawGrids();

},

//判断方块能否改变形态的函数

change(){

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

if (grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] != 0) {

return false;

}



if (NowGrids[row][0] + Nowrow < 0 || NowGrids[row][0] + Nowrow >= height || NowGrids[row][1] + Nowcolumn < 0 || NowGrids[row][1] + Nowcolumn >= width) {

return false;

}

}



return true;

},

//判断游戏是否结束




gameover() {

//当生成方块的任一方格的数值不为0时,说明游戏结束

for (let row = 0; row < grids_number; row++) {

if (grids[NowGrids[row][0] + Nowrow][NowGrids[row][1] + Nowcolumn] != 0) {

return false;

}

}

return true;

},

//实现消除整行方格的函数

eliminateGrids() {

let k;

//从下往上循环判断每一行是否已经满了

for (let row = height - 1; row >= 0; row--) {

k = true;

//如果该行存在一个或一个以上灰色的方格,则说明该行没有满足条件

for (let column = 0; column < width; column++) {

if (grids[row][column] == 0)

k = false;

}

if (k) {

//将该行上面的所有行整体向下移动一格

for (let i = row - 1; i >= 0; i--) {

for (let j = 0; j < width; j++) {

grids[i + 1][j] = grids[i][j];

}

}

for (let n = 0; n < width; n++) {

grids[0][n] = 0;

}

//再次判断该行是否满足消除的条件

row++;

}

}

//重新绘制网格

this.drawGrids();

},

//在同一种颜色的不同形态之间切换

changRedGrids() {

if (NowGrids == RedGrids1) {

this.createRedGrids2();

} else if (NowGrids == RedGrids2) {

this.createRedGrids1();

}

},

changeGreenGrids() {




if (NowGrids == GreenGrids1) {

this.createGreenGrids2();

} else if (NowGrids == GreenGrids2) {

this.createGreenGrids1();

}

},

changeCyanGrids() {

if (NowGrids == CyanGrids1) {

this.createCyanGrids2();

} else if (NowGrids == CyanGrids2) {

this.createCyanGrids1();

}

},

changeMagentaGrids() {

if (NowGrids == MagentaGrids1) {

this.createMagentaGrids2();

} else if (NowGrids == MagentaGrids2) {

this.createMagentaGrids3();

} else if (NowGrids == MagentaGrids3) {

this.createMagentaGrids4();

} else if (NowGrids == MagentaGrids4) {

this.createMagentaGrids1();

}

},

changeBlueGrids() {

if (NowGrids == BlueGrids1) {

this.createBlueGrids2();

} else if (NowGrids == BlueGrids2) {

this.createBlueGrids3();

} else if (NowGrids == BlueGrids3) {

this.createBlueGrids4();

} else if (NowGrids == BlueGrids4) {

this.createBlueGrids1();

}

},

changeWhiteGrids() {

if (NowGrids == WhiteGrids1) {

this.createWhiteGrids2();

} else if (NowGrids == WhiteGrids2) {

this.createWhiteGrids3();

} else if (NowGrids == WhiteGrids3) {

this.createWhiteGrids4();

} else if (NowGrids == WhiteGrids4) {

this.createWhiteGrids1();

}

},




//对对应颜色方块的不同形态赋予NowGrids、row_number、column_number、

//GridsColor、column_start的值

createRedGrids1() {

NowGrids = RedGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 1;

column_start = 3;

},

createRedGrids2() {

NowGrids = RedGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 1;

column_start = 4;

},

createGreenGrids1() {

NowGrids = GreenGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 2;

column_start = 3;

},

createGreenGrids2() {

NowGrids = GreenGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 2;

column_start = 4;

},

createCyanGrids1() {

NowGrids = CyanGrids1;

row_number = 4;

column_number = 1;

GridsColor = 3;

column_start = 4;

},

createCyanGrids2() {

NowGrids = CyanGrids2;

row_number = 1;

column_number = 4;

GridsColor = 3;

column_start = 3;

},

createMagentaGrids1() {




NowGrids = MagentaGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 4;

column_start = 3;

},

createMagentaGrids2() {

NowGrids = MagentaGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 4;

column_start = 4;

},

createMagentaGrids3() {

NowGrids = MagentaGrids3;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 4;

column_start = 3;

},

createMagentaGrids4() {

NowGrids = MagentaGrids4;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 4;

column_start = 4;

},

createBlueGrids1() {

NowGrids = BlueGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 5;

column_start = 3;

},

createBlueGrids2() {

NowGrids = BlueGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 5;

column_start = 4;

},

createBlueGrids3() {

NowGrids = BlueGrids3;

row_number = 2;

column_number = 3;




GridsColor = 5;

column_start = 3;

},

createBlueGrids4() {

NowGrids = BlueGrids4;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 5;

column_start = 4;

},

createWhiteGrids1() {

NowGrids = WhiteGrids1;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 6;

column_start = 3;

},

createWhiteGrids2() {

NowGrids = WhiteGrids2;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 6;

column_start = 4;

},

createWhiteGrids3() {

NowGrids = WhiteGrids3;

row_number = 2;

column_number = 3;

GridsColor = 6;

column_start = 3;

},

createWhiteGrids4() {

NowGrids = WhiteGrids4;

row_number = 3;

column_number = 2;

GridsColor = 6;

column_start = 4;

},

createYellowGrids() {

NowGrids = YellowGrids;

row_number = 2;

column_number = 2;

GridsColor = 7;

column_start = 4;

}

}

实现效果和前16节的实现效果是一致的。
现在对这两个程序Game和Game_JS进行对比。
对于编写布局方式,用Java开发的项目有以下两种布局方式。
(1) 在代码中创建布局: 用代码创建Component和ComponentContainer对象,为这些对象设置合适的布局参数和属性值,并将Component添加到ComponentContainer中,从而创建出完整界面。例如程序Game中的ThirdAbilitySlice.java文件的布局方式。
(2) 在XML文件中声明UI布局: 按层级结构来描述Component和ComponentContainer的关系,给组件节点设定合适的布局参数和属性值,在代码中可直接加载,以便生成此布局,例如程序Game中的MainAbilitySlice.java和SecondAbilitySlice.java文件的布局方式。需要说明的是,以这两种方式创建出的布局没有本质差别,在XML文件中声明布局时,在加载后同样可在代码中对该布局进行修改。
用JavaScript开发的项目只有一种布局方式,布局文件主要为hml文件和css文件。hml文件是页面的结构,它用于描述页面中包含哪些组件; scc文件是页面的样式,它用于描述页面中的组件是什么样的。
用Java开发的项目在XML文件中声明UI布局和用JavaScript开发的项目的布局方式很雷同。
例如对于主页面布局,对比代码文本ability_main.xml、代码文件index.hml、代码文件index.css,发现都可以添加两个按钮Button,并且可以对按钮Button的各种属性值进行设置,不同的只是部分属性名称不一致,但其对应的描述是一致的。如在这两种布局方式中,组件宽度和组件高度的名称同样为width和height,而文本大小和文本的对齐方式,在Java中的名称为text_size和text_alignment,在JavaScript中的名称为fontsize和textalign。
对于组件间的交互方式,用Java开发的项目主要编写在AbilitySlice.java文件中,而用JavaScript开发的项目主要编写在js文件中,两者也有一些相同点和不同点。
相同之处在于: 两者均有对应的页面生命周期事件,组件间的交互以函数间相互调用的方式为主,大部分语句是相同的,例如两者均有if语句和for语句,而且用法都是相同的。
不同之处在于: 在Java中的函数必须定义类型void、String、int等,而在JavaScript中的函数是不需要定义类型的,函数的定义直接为“函数名(形式参数){函数体}”,而函数的调用为“this.函数名(实际参数)”。另外一点不同的地方是少部分语句,例如在Java中的变量的类型有很多种,有整型int、双精度类型double、字符串类型String等,常量则为在类型前添加final; 在JavaScript中的变量类型为两种: 全局变量var和局部变量let,常量则为const。
总地来讲,对于用Java和JavaScript开发HarmonyOS的项目有很大相通之处,当掌握了其中一种语言后,学习另外一种语言也会变得十分容易。对于部分项目来讲,当用一种编程语言开发出来后,基本可以采用复制、粘贴的方式再加修改部分语句后,即可实现用另外一种编程语言开发同一个项目了。正所谓“程序=算法+数据结构”,希望各位读者在以后的开发学习中不要过于纠结编程语言的选择。