第3章 橙汁饮料材质渲染案例
Arnold材质灯光渲染技术从入门到实战
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■ 掌握饮料瓶塑料材质的调节
■ 掌握橙汁材质的调节
■ 掌握透明贴图的制作与渲染
■ 掌握三点照明的布光方法
■ 掌握灯光编辑器的应用
■ 掌握渲染设置技巧
3.1 案 例 分 析
近年来橙汁饮品因营养丰富、口味大众已成为人们日常生活中的饮品首选。本章案例以
橙汁饮料产品外观设计为主题,主要学习橙汁饮料的材质与渲染,使用Arnold“预设”材质
配合HDRI全局照明技术渲染出写实质感塑料和橙汁饮料效果,如图3-1所示。本章案例所涉
及的主要内容包括:“预设”塑料材质、橙汁材质、饮料瓶瓶身标签贴图以及树叶透明贴图的
调节与制作;重点掌握饮料瓶塑料材质、橙汁材质与透明贴图的调节与渲染,掌握场景灯光
的布光方法与渲染设置技巧。
图3-1
3.2 场 景 构 建
S t e p 0 1 打开场景模型文件,执行“文件”→“打开场景”命令,打开本章提供的场景文
件Orange juice_sc001,如图3-2所示。
教学目标
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图3-2
Step02 执行“创建”→“摄影机”→“摄影机”命令,新建一台摄影机。然后在视窗中
执行“窗口”→“透视”→Camera1命令,切换到摄影机视角,确定画面构图,开启“分辨
率门”图标、“安全动作框”图标、“安全标题框”图标。选择Camera1(摄影机1),在“通
道盒/层编辑器”的cameraShape1属性下设置摄影机“焦距”为50,如图3-3所示。
图3-3
Step03 在“状态行”中单击“显示渲染设置”图标,打开“渲染设置”窗口,“使用以下
渲染器渲染”选择Arnold Renderer,在“公用”选项的“图像大小”卷展栏中,设置“宽
度”为900,设置“高度”为750,确定画面构图后,单击视窗中的“锁定摄影机”图标,快
速将摄影机属性进行锁定,如图3-4所示。
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图3-4
3.3 设 置 灯 光
St e p 0 1 执行“创建”→“灯光”→“平行光”命令,为场景创建一盏平行光,按下R键
缩放其大小,在视窗中单击“使用所有灯光”图标、“阴影”图标,然后按E键旋转平行
光,确定物体阴影的方向。再执行Arnold→OpenArnold RenderView命令,打开Arnold的
OpenArnold RenderView(交互式渲染器),渲染如图3-5所示。
图3-5
S t e p 0 2 选择平行光为其命名为K e y ( 主光)。按C t r l + A 组合键, 将平行光的
directionalLightShape2属性中的Arnold卷展栏下的Exposure(曝光度)设置为0.1,Angle
(角度)设置为6,Samples(采样率)设置为3,渲染如图3-6所示。
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A n g l e(角度)属性控制灯光阴影的柔和程度,数值越大,灯光阴影越柔和;数值
越小,灯光阴影越生硬。Samples(采样率)属性控制灯光采样的强度,采样值越高,
降噪效果越好,最终画面渲染的品质越精良,但同时也会增加渲染的时间。
图3-6
S tep03 执行Arnold→Lights→Area Light(面光源)命令,创建辅助灯光并为其命名为
Fil l(辅光),设置其Exposure(曝光度)为10,Samples(采样率)为3,取消勾选Cast
Shadows产生阴影选项,然后将面光源放置在场景的右侧位置,渲染如图3-7所示。
图3-7
S t e p 0 4 选择Fill(辅光)复制辅助灯光Fill2,将其放置在左侧,补充主光源照不到的位
置处,调整灯光的Exposure(曝光度)为6,降低其灯光的亮度,调整其亮度不超过主光源
的亮度,设置Samples(采样率)为3,取消勾选Cast Shadows产生阴影选项,渲染如图3-8
所示。
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图3-8
经典的布光方法——三点照明。三点照明是指灯光从三个不同角度对物体进行照明,
此方法可以非常方便地照亮物体,使物体受三个不同角度的灯光的照明,使场景产生空
间感和层次感。
灯光技巧
Step05 继续复制辅助光Fill3添加一盏背景轮廓光,照亮饮料瓶的轮廓边缘,调整Fill3灯
光属性,设置其Exposure(曝光度)为6,Samples(采样率)为3,取消勾选Cast Shadows
产生阴影选项,然后将Fill3放置在饮料瓶的后面位置,渲染如图3-9所示。
图3-9
Step06 单击“状态行”上的“灯光编辑器”快捷图标,打开灯光编辑器。灯光编辑器列
出了场景中的所有灯光,以及每个灯光的常用属性,如图3-10所示。测试渲染时可以快速对
场景中任意一盏灯光的启用、隔离和灯光属性(颜色、强度、曝光、采样、平移、旋转、缩
放)进行调整,测试渲染非常方便。
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图3-10
由于场景中的灯光与自然界中的灯光是不同的,所以在能达到相同效果的情况下,应
尽量减少灯光的数量和降低灯光的参数值,这样可以节省渲染时间。同时,场景中灯光
越多,灯光管理就越困难,所以不需要的灯光最好将其删除。使用灯光隔离也是提高渲
染效率的好方法,因为从一些光源中排除一些物体可以节省渲染时间,提高工作效率。
技巧提示
Step07 渲染后发现场景中的阴影被照亮,有些曝光过度,接下来需要调整场景中的灯光
阴影,为了让平行光只照亮背景地面模型,在场景中选择平行光加选背景地面切换到渲染模
块下,执行“照明/着色”→“生成灯光链接”命令,如图3-11所示。
图3-11
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Step08 选择场景中的三盏辅助面光源加选背景地面模型,执行“照明/着色”→“断开灯
光链接”命令,如图3-12所示。
图3-12
3.4 材 质 设 置
本案例中所涉及的材质设置主要有:塑料材质、橙汁材质、标签材质、树叶材质、地面
材质。
3.4.1 饮料瓶材质设置
Step01 执行“窗口”→“渲染编辑器”→Hypershade(材质编辑器),打开“材质编辑器”
窗口,在其创建aiStandardSurface(标准表面材质球),然后将材质球命名为thin_plastic,选
择材质球,在其“预设”材质选项选择Thin_Plastic(薄塑料)材质,如图3-13所示。
图3-13
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S t e p 0 2 在场景中选择饮料瓶瓶身模型,在Hypershade(材质编辑器)的“材质工作区”
中的thin_plastic材质球A图标上右击选择“将材质指定给视口选择”菜单,将材质指定给场
景中的饮料瓶瓶身模型,如图3-14所示。
图3-14
3.4.2 瓶盖材质设置
S t e p 0 1 执行“窗口”→“渲染编辑器”→Hypershade(材质编辑器),打开“材质编辑
器”窗口,在其创建aiStandardSurface(标准表面材质球),然后将材质球命名为plastic,
选择材质球,在其“预设”材质选项选择Plastic(塑料)材质,如图3-15所示。
图3-15
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S t e p 0 2 在场景中选择饮料瓶瓶盖模型,在Hypershade(材质编辑器)的“材质工作区”
中的plastic材质球A图标上右击选择“将材质指定给视口选择”菜单,将材质指定给场景中
的饮料瓶瓶盖模型,如图3-16所示。
图3-16
Step03 “预设”中塑料材质默认的颜色是蓝色,将材质球的Color(颜色)蓝色调整为橙
黄色,将Specular(高光)卷展栏的Weight(权重)设置为0.5,Roughness(粗糙度)设置
为0.5,如图3-17所示。
图3-17
3.4.3 橙汁材质设置
S t e p 0 1 执行“窗口”→“渲染编辑器”→Hypershade(材质编辑器),打开“材质编辑
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器”窗口,在其创建aiStandardSurface(标准表面材质球),然后将材质球命名为juice,选
择材质球,在其“预设”选项中选择“Orange_Juice”(橙汁)材质,如图3-18所示。
图3-18
S t e p 0 2 在场景中选择橙汁模型,在“材质编辑器”的“材质工作区”中的juice材质球
A图标上右击选择“将材质指定给视口选择”菜单,将材质指定给场景中的橙汁模型,如
图3-19所示。
图3-19
Step03 经过测试渲染会发现轮廓光的强度有些曝光过度,调整轮廓光的Exposure(曝光
度)为6,降低轮廓光的强度,如图3-20所示。
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图3-20
Step04 继续调整橙汁饮料的高光颜色,将Specular(高光)中的Color(颜色)修改为橙
黄色,单击“渲染视图”中的“渲染当前帧”图标,如图3-21所示。
图3-21
3.4.4 标签材质设置
S t e p 0 1 接下来为饮料瓶的标签模型设置材质, 执行“窗口” → “ 渲染编辑器” →
Hypershade(材质编辑器),打开“材质编辑器”窗口,在其创建aiStandardSurface(标准
表面材质球),然后将材质球命名为mark,在场景中选择饮料瓶标签模型,在“材质编辑器”
中的mark材质球A图标上右击选择“将材质指定给视口选择”菜单,然后在mark材质球的
Color(颜色)通道上链接一张mark贴图,如图3-22所示。
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图3-22
S t e p 0 2 默认情况模型UV是没有展分好的,需要为标签模型进行UV合理展分,因为UV
展分的正确与否直接影响贴图的正确与否。选择标签模型,执行UV→“UV编辑器”,打开
“UV编辑器”。然后在“UV编辑器”中执行“UV编辑器”→“创建”→“圆柱形”命令,
标签模型UV合理展分如图3-23所示。
图3-23
3.4.5 地面材质设置
接下来为背景地面模型设置材质,执行“窗口”→“渲染编辑器”→Hypershade(材质
编辑器),打开“材质编辑器”窗口,在其创建“aiStandardSurface”(标准表面材质球),然
后命名为fl oor,将fl oor材质球的Weight(权重值)设为0.5,Roughness(粗糙度)设为0.5,在
场景中选择地面模型,在“材质编辑器”中的floor材质球A图标上右击选择“将材质指定给
视口选择”菜单,将材质指定给场景中的地面材质模型,如图3-24所示。
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图3-24
3.4.6 树叶透明贴图
S t e p 0 1 接下来学习树叶的透明贴图,首先在场景中创建树叶模型,然后为树叶模型创建
黑白透明贴图。树叶贴图需要提前从网站搜集相关树叶的素材,如图3-25所示。
图3-25
Step02 在场景中创建多边形面片,将多边形面片的“细分宽度”设置为8,“高度细分数”
设置为2,如图3-26所示。
通过透明贴图可以用简单的平面模型模拟出复杂的树叶模型,达到简化建模的作用。
技巧提示
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图3-26
Step03 根据搜集的树叶素材,应用Photoshop软件制作
颜色贴图和Alpha(透明)贴图,如图3-27所示。贴图制
作这里不再赘述,详细操作请参看微课视频教程。
Alpha(透明)贴图制作需要掌握规律,贴图中
填充白色代表显示部分,填充黑色代表透明部分。
技巧提示
3.4.7 树叶材质设置
Step01 接下来为树叶模型设置材质,执行“窗口”→“渲染编辑器”→Hypershade(材
质编辑器),打开“材质编辑器”窗口,在其创建aiStandardSurface(标准表面材质球),材
质球命名更改为Leaf,在场景中选择树叶模型,在“材质编辑器”的Leaf材质球A图标上右击
选择“将材质指定给视口选择”菜单,将材质指定给场景中的树叶材质模型,如图3-28所示。
图3-28
S t e p 0 2 将制作完成的树叶颜色贴图和树叶Alpha(透明)贴图拖拽到Hypershade(材质
编辑器)的“材质工作区”中,然后将树叶颜色贴图链接到Leaf材质球的Color(颜色)属
性上,将Alpha(透明)贴图链接到Leaf材质球的Geometry(几何体)选项下的Opacity(透
图3-27
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明)属性上,材质网络链接如图3-29所示。
图3-29
选择树叶模型在其Arnold中取消勾选模型的不透明选项。
注意
Step03 单击交互式渲染会发现树叶贴图渲染不正确,如图3-30所示。原因是树叶模型UV
不正确,需将树叶的UV与树叶贴图正确匹配。
图3-30
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Step04 选择树叶模型,执行“UV编辑器”→“平面”映射命令,在“平面映射选项”中
设置“投影源”选择Y轴,单击“应用”按钮,树叶模型UV调整如图3-31所示。
图3-31
Step05 然后选择编辑好UV的树叶模型,按Ctrl+D组合键,执行“复制”命令,复制得到
两片树叶模型,通过移动旋转调整放置在场景中,如图3-32所示。
图3-32
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3.5 测 试 渲 染
3.5.1 测试渲染设置
Step01 为了提高测试渲染速度,打开“渲染设置”窗口,设置渲染器为Arnold Renderer。
在Sampling(采样率)卷展栏中设置Camera(AA)(摄影机总采样)为1,Diffuse(漫反
射)为1,Specular(镜面反射)为1,Transmission(透射)为1,SSS(次表面散射)为1,
Volume Indirect(间接体积)为0。在视窗中执行IPR→“IPR渲染”→camera1命令,摄影
机1视角渲染效果如图3-33所示。
图3-33
S t e p 0 2 为了同时提高渲染速度和渲染品质,应同时开启采样和自动适应采样选项, 提
高采样值和自适应采样值。打开“渲染设置”窗口,设置渲染器为Arnold Renderer,在
Sampling(采样率)卷展栏中设置Camera(AA)(摄影机总采样)为3,Diffuse(漫反
射)为2,Specular(镜面反射)为2,Transmission(透射)为2,SSS(次表面散射)为2,
Volume Indirect(体积间接反弹)为0。在Adaptive Sampling(自适应采样)卷展栏中勾选
Enable,设置Max.Camera(AA)(最大摄影机采样)为10,Adaptive Threshold(自适应阈
值)为0.050。在“渲染视图”中执行IPR→“IPR渲染”→camera1(摄影机1视角),渲染
效果如图3-34所示。
视频讲解
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图3-34
Step03 测试渲染后会发现画面中橙汁饮料的颜色比较单一,树叶颜色渲染偏灰,饮料瓶
标签渲染有些曝光过度。
3.5.2 橙汁颜色优化设置
S t e p 0 1 接下来优化调整橙汁的材质,默认“预设”橙汁颜色比较单一,为了丰富橙汁
的颜色,在juice1(橙汁)材质球的SubSurfaceColor(次表面散射颜色)通道上链接一个
ramp2(渐变)纹理,节点链接如图3-35所示。
图3-35
Step02 调整ramp2的渐变属性,类型设置为U Ramp(U向渐变),插值设置为Smooth(光
滑),设置亮部颜色为柠檬黄H:47、S:1、V:0.922,中间颜色为橙黄H:28、S:1、V:0.922,
暗部颜色为橘红H:16、S:1、V:0.922,如图3-36所示。
Step03 设置完材质后,单击“渲染视窗”中的“渲染当前帧”图标,渲染如图3-37所示。
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图3-36
图3-37
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3.5.3 树叶颜色优化设置
S t e p 0 1 树叶的颜色渲染偏灰,为了提亮场景中树叶的亮度,选择树叶模型,在其材质
球的Base卷展栏中将Weight设置为1,Diffuse Roughness(漫反射粗糙度)设置为1。在
Specular(镜面反射)卷展栏中将Roughness(粗糙度)设置为0.75。单击“渲染视窗”中的
“渲染当前帧”图标,树叶渲染如图3-38所示。
图3-38
S t e p 0 2 为了提高整个场景的灯光亮度,将HDRI环境球的Intensity(强度)设置为0.5,
Resolution(分辨率)设置为5000,单击“渲染视窗”中的“渲染当前帧”图标,渲染如
图3-39所示。
图3-39
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3.5.4 饮料瓶标签优化设置
饮料瓶标签渲染有些曝光过度,原因是饮料瓶标签受到了场景中所有灯光的照明,进行
优化需要断开灯光操作,让标签模型只受到平行光和区域光的照明,取消环境球的照明。在
“大纲视图”中选择标签模型,执行“窗口”→“关系编辑器”→“以对象为中心”命令,
如图3-40所示。
图3-40
3.6 渲 染 设 置
S t e p 0 1 为了获得更高的渲染品质,最终渲染设置建议同时开启采样和自动适应采样选项
并提高渲染设置的采样和自适应采样数值,打开“渲染设置”窗口,设置渲染器为Arnold
Renderer。将Sampling(采样率)卷展栏的Camera(AA)(摄影机总采样)设置为5,Diffuse
(漫反射)设置为3,Specular(镜面反射)设置为3,Transmission(透射)设置为3,SSS
(次表面散射)设置为3,Volume Indirect(间接体积)设置为0。在Adaptive Sampling(自
适应采样)卷展栏中勾选Enable(启动),设置Max.Camera(AA)(最大摄影机采样)为50,
Adaptive Threshold(自适应阈值)为0.03。在“渲染视图”中执行“渲染”→“渲染”→“当
前(Camera1)”切换到当前摄影机1视角,单击“渲染当前帧”图标,渲染效果如图3-41所示。
采样选项和自动适应采样选项设置的参数数值越大,图像的渲染品质越高,同时渲染
时间也会增长。一定要根据项目实际需求进行相应渲染设置,切记相关参数设置不要过
大,以节省渲染时间、提高工作效率。
技巧提示
Step02 橙汁饮料最终渲染效果如图3-1所示。
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图3-41
3.7 课 后 练 习
(1)简述三点照明布光的方法。
(2)综合运用本章所学知识进行橙汁饮料材质的调节与渲染练习。
(3)根据本章提供的水果橙子参考图像进行模型创建及渲染,如图3-42所示。制作思路:
● 橙子模型场景的创建。
● 水果橙子材质调节与渲染,要求表现出橙子表面的凹凸质感与树叶渲染效果。
(4)根据本章提供的果汁饮料瓶图像进行模型创建及渲染,效果参考如图3-43所示。制
作思路:
● 饮料瓶模型的创建。
● 饮料瓶及饮料材质质感的调节与渲染。
图3-42 图3-43