目录


第1章次世代游戏建模概述1
1.1次世代游戏建模的含义1
1.2传统游戏建模与次世代游戏建模的区别2
1.3全球获奖经典游戏作品介绍4
1.4次世代游戏建模的行业需求10
本章小结10
第2章科技感大门模型的制作11
2.1前期准备工作11
2.1.1相关素材资料的收集11
2.1.2软件的安装准备工作11
2.1.3次世代游戏建模的一般流程13
2.1.43ds Max的常用优化设置14
2.2大门低模制作15
2.2.1科技感大门模型的概念图及效果图15
2.2.2分析归纳模型的基本结构15
2.2.3大门低模的制作实践16
2.3大门高模制作26
2.3.1整理模型的层级关系27
2.3.2观察图片分析高模的细节结构27
2.3.3大门高模制作实践27
2.4低模UV展开33
2.4.1UV展开基础知识33
2.4.2大门低模的UV展开实践40
2.5贴图烘焙47
2.5.1八猴软件的介绍47
2.5.2八猴软件的界面及基本操作48
2.5.3大门的贴图烘焙实践49
2.6PBR材质贴图绘制61
2.6.1Substance Painter软件介绍61
2.6.2Substance Painter 软件界面及功能介绍61
2.6.3Substance Painter 基本操作 68
2.6.4大门PBR材质绘制实践71
2.7PBR实时渲染90
2.7.1PBR的含义90
2.7.2PBR的基础知识90
2.7.3大门模型的渲染实践99
本章小结107
课后习题107
第3章战斧武器模型的制作108
3.1ZBrush软件基础108
3.1.1ZBrush软件安装108
3.1.2ZBrush软件界面111
3.1.3ZBrush软件基本操作114
3.2战斧建模126
3.2.1斧头大型的雕刻制作127
3.2.2斧柄大型的雕刻制作136
3.2.3斧子的深入雕刻制作142
3.2.4斧子的细节雕刻制作163
3.3拓扑低模184
3.3.1斧头刀刃的低模拓扑185
3.3.2斧头中间连接铁块的低模拓扑191
3.3.3斧柄的低模拓扑198
3.4低模UV拆分203
3.4.1斧柄部分的UV展开203
3.4.2斧头中间铁块的UV展开 205
3.4.3斧头部分的UV展开207
3.5法线贴图烘焙213
3.5.1法线烘焙的基本流程方法213
3.5.2战斧模型的合并与UV处理220
3.5.3战斧法线贴图的烘焙制作225
3.6固有色贴图绘制235
3.6.1ZBrush聚光灯功能介绍235
3.6.2战斧颜色贴图的绘制实践249
3.6.3高模颜色贴图的投射导出254
本章小结266
课后习题266
第4章M500转轮手枪模型的制作268
4.1高模常用制作技巧268
4.1.13ds Max石墨工具卡线+切角+漂浮模型269
4.1.2Inset Chamfer自动光滑组倒角272
4.1.3折缝修改器CreaseSet和网格平滑OpenSubdiv272
4.1.43ds Max布尔、ZBrush布尔和Dynamesh、自动光滑273
4.1.53ds Max提高效率的插件工具介绍276
4.2手枪转轮弹膛模型的制作276
4.2.1M500转轮手枪前期准备277
4.2.2ZBrush 聚光灯工具介绍277
4.2.3手枪转轮弹膛模型制作280
4.3手枪枪管金属结构制作287
4.3.1枪管结构基础大型制作287
4.3.2金属弹簧结构制作287
4.3.3弹膛外框结构制作289
4.3.4Quad Remesher 1.0 291
4.3.5导入ZBrush制作枪管细节291
4.4手枪把手模型的制作294
4.4.1使用3ds Max制作把手基础大型295
4.2.2导入ZBrush调整大型296
4.4.3返回3ds Max制作凹槽结构296
4.4.4导入ZBrush添加细节 297
4.5M500转轮手枪模型渲染输出301
4.5.1KeyShot 9新功能介绍301
4.5.2ZBrush整合模型304
4.5.3KeyShot 9渲染实践307
4.5.4Photoshop后期处理311
本章小结316
课后习题316