第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 7.1 实例简介 阳光卧室——室内日景 表现技术 第7章 7.1 实例简介 阳光卧室——室内日景 表现技术 第7章 本实例通过制作一个室内空间表现场景来详细讲解Maya中常见的家装材质及室内灯光的设置技巧, 本章节实例的最终完成效果如图7-1所示,线框效果图如图7-2所示。 图7-1 图7-2 7.2 模型检查 在对模型进行材质制作之前,通常需要先检查一下场景模型来查看模型是否有重面、破面及漏光现 象,主要设置步骤如下。 01启动Maya软件,打开本实例配套场景文件“阳光卧室.mb”,如图7-3所示。 图7-3 113 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 02选择场景中的所有模型,按住Shift键,在场 景中减选掉玻璃模型和背景模型,如图7-4所示。 图7-4 03单击“渲染”工具架上的“标准曲面材质” 图标,如图7-5所示。 图7-5 04在“属性编辑器”面板中,展开“基础”卷展 栏,设置“权重”为1,“颜色”为白色,如图7-6 所示。 图7-6 05在“镜面反射”卷展栏中,设置“权重”为 0,取消材质的镜面反射计算,如图7-7所示。 图7-7 06设置完成后,在Arnold工具架上单击Render(渲染)图标,如图7-8所示。 07通过渲染结果可以查看场景中的模型是否正 确,本实例的白模渲染结果如图7-9所示。 图7-8 图7-9 7.3 制作模型材质 本实例中涉及的主要材质有白色床单材质、 地板材质、落地灯金属材质、椅子材质、植物叶 片材质、窗户玻璃材质、背景墙材质和红色抱枕 材质。 7.3.1 制作白色床单材质 本实例中的白色床单材质渲染结果如图 7-10 所示。 图7-10 01在场景中选择床单模型,如图7-11所示。 02单击“渲染”工具架上的“标准曲面材质” 图标,如图7-12所示。 114 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 图7-11 图7-12 03在“基础”卷展栏中,设置“颜色”为白 色。在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度” 为0.7,如图7-13所示。 图7-13 04制作完成后的白色床单材质球显示结果如图 7-14所示。 图7-14 7.3.2 制作地板材质 本实例中所要表现的地板材质,其渲染结果 如图7-15所示。 图7-15 01在场景中选择地板模型,如图 7-16所示。为 其指定标准曲面材质。 图7-16 02在“基础”卷展栏中,单击“颜色”后面的 方形按钮,如图7-17所示。 图7-17 03在弹出的“创建渲染节点”对话框中单击 “文件”图标,如图7-18所示。 115 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 图7-18 04在“文件属性”卷展栏中,单击“图像名 称”后面的文件夹按钮,浏览并添加本书配套资 源“地板.png”贴图文件,制作出地板材质的表面 纹理,如图7-19所示。 7.3.3 制作落地灯金属材质 本实例中的落地灯表现为带有些许划痕的黄 铜质感,如图7-21所示。 图7-21 01在场景中选择落地灯模型,如图 7-22所示。 为其指定标准曲面材质。 图7-19 05制作完成后的地板材质球显示结果如图 7-20 所示。 图7-20 图7-22 02在“基础”卷展栏中,设置“金属度”为 1,再单击“颜色”后面的方形按钮,如图7-23 所示。 图7-23 03在弹出的“创建渲染节点”对话框中单击 “文件”图标,如图7-24所示。 116 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 7.3.4 制作椅子材质 本实例中的椅子模型渲染结果如图7-27所示。 图7-24 04在“文件属性”卷展栏中,单击“图像名 称”后面的文件夹按钮,浏览并添加本书配套资 源“金属反射.png”贴图文件,制作出金属材质的 表面纹理,如图7-25所示。 图7-25 05制作完成后的金属材质球显示结果如图 7-26 所示。 图7-26 图7-27 01在场景中选择椅子模型,如图 7-28所示。为 其指定标准曲面材质。 图7-28 02在“基础”卷展栏中,单击“颜色”后面的 方形按钮,如图7-29所示。 图7-29 03在弹出的“创建渲染节点”对话框中单击 “文件”图标,如图7-30所示。 04在“文件属性”卷展栏中,单击“图像名 称”后面的文件夹按钮,浏览并添加本书配套资 源“木纹.jpg”贴图文件,制作出椅子材质的表面 纹理,如图7-31所示。 117 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 图7-30 图7-31 05在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度” 为0.2,如图7-32所示。 7.3.5 制作植物叶片材质 本实例中的植物叶片材质渲染结果如图 7-34 所示。 图7-34 01在场景中选择植物叶片模型,如图7-35所 示。为其指定标准曲面材质。 图7-32 06制作完成后的椅子材质球显示结果如图 7-33 所示。 图7-35 02在“基础”卷展栏中,单击“颜色”后面的 方形按钮,如图7-36所示。 图7-33 图7-36 03在弹出的“创建渲染节点”对话框中单击 “文件”图标,如图7-37所示。 118 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 图7-37 04在“文件属性”卷展栏中,单击“图像名 称”后面的文件夹按钮,浏览并添加本书配套资 源“叶子.jpg”贴图文件,制作出叶片材质的表面 纹理,如图7-38所示。 图7-38 05展开“几何体”卷展栏,单击“凹凸贴图” 后面的方形按钮,如图7-39所示。 图7-39 06在弹出的“创建渲染节点”对话框中单击 “文件”图标,如图7-40所示。 07在“2D凹凸属性”卷展栏中,设置“凹凸深 度”的值为0.1,用来控制材质凹凸的程度,如图 7-41所示。 08在“文件属性”卷展栏中,单击“图像名 称”后面的文件夹按钮,浏览并添加本书配套资 源“叶子凹凸.jpg”贴图文件,用来控制叶片材质 表面的凹凸纹理,如图7-42所示。 图7-40 图7-41 图7-42 09制作完成后的植物叶片材质球显示结果如图 7-43所示。 图7-43 119 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 7.3.6 制作窗户玻璃材质 本实例中的窗户玻璃材质渲染结果如图 7-44 所示。 图7-44 01在场景中选择窗户玻璃模型,如图7-45所 示。为其指定标准曲面材质。 图7-45 02在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度” 为0,如图7-46所示。 03在“透射 ”卷展栏中,设置 “权重 ”为1,如 图7-47所示。 图7-47 04制作完成后的窗户玻璃材质球显示结果如图 7-48所示。 图7-48 7.3.7 制作背景墙材质 本实例中的背景墙材质渲染结果如图7-49 所示。 图7-46 图7-49 120 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 01在场景中选择背景墙模型,如图 7-50所示。 为其指定标准曲面材质。 图7-50 02在“基础”卷展栏中,单击“颜色”后面的 方形按钮,如图7-51所示。 称”后面的文件夹按钮,浏览并添加本书配套资 源“背景墙木纹.png”贴图文件,制作出背景墙材 质的表面纹理,如图7-53所示。 图7-53 05在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度” 为0.2,如图7-54所示。 图7-54 06制作完成后的背景墙材质球显示结果如图 7-55所示。 图7-51 03在弹出的“创建渲染节点”对话框中单击 “文件”图标,如图7-52所示。 图7-52 04在“文件属性”卷展栏中,单击“图像名 图7-55 7.3.8 制作红色抱枕材质 本实例中的红色抱枕材质渲染结果如图 7-56 所示。 121 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 图7-56 01在场景中选择抱枕模型,如图 7-57所示。为 其指定标准曲面材质。 图7-57 02在“基础”卷展栏中,设置“颜色”为橘红 色。在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度” 为0.7,如图7-58所示。其中,“颜色”的参数设 置如图7-59所示。 03制作完成后的抱枕材质球显示结果如图 7-60 所示。 图7-58 图7-59 图7-60 7.4 设置灯光 7.4.1 制作日光照明效果 01在Arnold工具架中,单击 Create Physical Sky(创建物理天空)图标,如图7-61所示,即可在 场景中创建一个Arnold渲染器为用户提供的物理 天空灯光,如图7-62所示。 02创建完成后,渲染场景,物理天空灯光的默 认渲染结果如图7-63所示。 03在“属性编辑器”面板中,展开Physical Sky Attributes(物理天空属性)卷展栏,设置 Elevation(海拔)为30,Azimuth(方位)为 350,调整阳光的照射角度。设置Intensity(强 度)为5,Sun Size(太阳大小)为3,如图7-64 所示。 122 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 图7-63 图7-64 04在SkyDomeLight Attributes(天空灯光属性) 卷展栏中,设置Samples(采样)为5,如图7-65 所示。 图7-61 图7-62 图7-65 05设置完成后,渲染场景,渲染结果如图 7-66 所示。 图7-66 7.4.2 制作辅助照明效果 01物理天空灯光的参数设置完成后,从渲染结 果上看,渲染出来的图像还是暗一些,这时,可 以考虑在场景中添加区域灯光来进行辅助照明, 以提升室内空间的整体照明亮度。在Arnold工具 架中,单击Create Area Light(创建区域灯光)图 标,如图 7-67所示。在场景中创建一个 Arnold渲染 器提供的区域灯光。 图7-67 123 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 使用“渲染”工具架上的“区域光” 也可以得到同样的照明效果。具体使用哪 种灯光主要看用户的使用习惯。 提示 02使用“缩放工具”调整区域灯光的大小, 并使用“移动工具”调整灯光的位置,如图7-68 所示,使之与场景中的落地窗户模型的尺寸相 匹配。 图7-68 03在“属性编辑器 ”面板中,展开Arnold Area Light Attributes(Arnold区域灯光属性)卷展栏, 设置Intensity(强度)为200,Exposure(曝光)为 10,提高区域灯光的照明强度,如图7-69所示。 图7-69 04选择设置完成的区域灯光,使用Ctrl+D组合 键,复制出一个区域灯光,并调整其照射方向及 位置,如图7-70所示。 05设置完成后,渲染场景,添加了辅助照明后 的场景渲染结果如图7-71所示。 图7-70 图7-71 7.4.3 使用IES文件制作射灯照明效果 01在Arnold工具架中,单击Create Photometric Light(创建光度学灯光)图标,如图7-72所示。在 场景中创建一个Arnold渲染器提供的光度学灯光。 图7-72 02使用“缩放工具”调整区域灯光的大小,并 使用“移动工具”调整灯光的位置至图7-73所示 位置处。 03在“属性编辑器”面板中,展开Photometric Light Attributes(光度学灯光属性)卷展栏,单击 Photometry File(光度学文件)属性后面的文件夹 按钮,浏览本书配套资源文件“deng.ies”,使用 124 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 05使用Shift+D组合键,再复制出两个光度学灯 光,如图7-76所示。 图7-76 06设置完成后,渲染场景,添加了射灯照明效 果后的场景渲染结果如图7-77所示。 图7-77 技术专题— 技术专题—技术专题——P —P—Ph hhotometr otometrotometri iic cc Li LiLigh ghght灯光工 t灯光工t灯光工 具解析 具解析具解析 Phot PhotPhotomet ometometric ricric Li LiLight ghtght(光度学灯光)使用的 (光度学灯光)使用的(光度学灯光)使用的 是从真实世界灯光测量得到的数据文件来计算 是从真实世界灯光测量得到的数据文件来计算是从真实世界灯光测量得到的数据文件来计算 照明结果,这些数据通常来自于灯泡和灯罩制 照明结果,这些数据通常来自于灯泡和灯罩制照明结果,这些数据通常来自于灯泡和灯罩制 造商。例如我们可以导入来自 造商。例如我们可以导入来自造商。例如我们可以导入来自Erco ErcoErco、 、、Lamp LampLamp、、 Osram OsramOsram 和 和和Philips PhilipsPhilips 等公司的 等公司的等公司的IES IESIES 数据文件,这些 数据文件,这些数据文件,这些 I IIE EES SS 文 文文件 件件能 能能够 够够提 提提供 供供给 给给光 光光度 度度学 学学灯 灯灯光 光光精 精精确 确确的 的的照 照照明 明明强 强强度 度度 和扩散数据。如图 和扩散数据。如图和扩散数据。如图7-78 7-787-78所示为使用了不同 所示为使用了不同所示为使用了不同IES IESIES文 文文 件所产生的灯光照明结果。 件所产生的灯光照明结果。件所产生的灯光照明结果。 光域网文件来制作光度学灯光的照明范围。调整 灯光的Color(颜色)为黄色,Intensity(强度)为 200,Exposure(曝光)为5,提高灯光的亮度,如 图7-74所示。 图7-73 图7-74 04选择光度学灯光,使用Ctrl+D组合键,复 制一个光度学灯光,并调整其位置,如图7-75 所示。 图7-75 125 突破平面Maya灯光材质渲染剖析(第2版) 图7-78 图7-78图7-78 Photometric Light(光度学灯光)的主要灯光 控制参数可以在Photometric Light Attributes卷展栏 内找到,如图7-79所示。 图7-79 主要工具解析: . Photometry File:单击该属性后面的文件夹 按钮可以弹出Load Photometry File对话框,浏 览本地计算机上的IES文件。 . Color:用于设置灯光的颜色。 . Intensity:用于设置灯光的照明强度。 . Use Color Temperature:使用色温来控制灯 光的颜色。 . Temperature:设置灯光的色温值。 色温以开尔文为单位,主要用于控 制灯光的颜色。默认值为6500,是国际照 明委员会(CIE)所认定的白色。当色温 值小于6500时会偏向于红色,当色温值大 于6500时则会偏向于蓝色,如图7-80所示 显示了不同单位的色温值对场景所产生的 光照色彩影响。另外,需要注意的是,勾 选了使用色温复选框后,将覆盖掉灯光的 默认颜色,并包括指定给颜色属性的任何 纹理。 图7-80 7.5 渲染及后期处理 01打开“渲染设置”面板,在“公用”选项 卡中,展开“图像大小”卷展栏,将渲染图像的 “预设”选择为“HD_720”,如图7-81所示。 02在Arnold Renderer选项卡中,展开Sampling卷 展栏,设置Camera(AA)的值为15,提高渲染图 像的计算采样精度,如图7-82所示。 126 第7章 阳光卧室——室内日景表现技术 04在Arnold RenderView(Arnold渲染视口) 中,单击右上角的齿轮形状的Display Setting(显 示设置)按钮,打开Display(显示)选项卡,设 置Exposure(曝光)为0.2,增加一点渲染图像的 亮度,如图7-84所示。 图7-81 图7-82 03设置完成后,渲染场景,渲染结果如图 7-83 所示。 图7-84 05本实例的最终渲染结果如图7-85所示。 图7-85 图7-83 127