项目3
增强现实建模技术

项目介绍
三维建模技术在增强现实领域主要用于构建虚拟环境、建筑、人物角色和产品道具
等,主流的三维建模软件有3ds Max、Maya、Blender、Zbrush。三维对象建模是实现虚拟
现实与增强现实的基础工作之一。
增强现实是数字世界的增强版本,真实世界和数字世界同步以三维的形式表示,增强
现实内容的开发主要以模型、材质、空间和照明实现。增强现实应用对三维模型的要求更
高,必须以增强现实输出端口的参数要求去优化模型,在不损失逼真度的情况下减少三维
内容在终端设备上的性能占用,是增强现实应用中对于三维建模技术的规范。
三维建模是计算机图形的核心技术应用之一,广泛应用在技术与艺术领域。本项目主要
针对增强现实应用项目中常见的模型需求,完成工业产品、三维场景建筑和人物模型制作的
实例训练,以满足增强现实领域中三维仿真模型及数字创意模型的需求。由于三维建模软件
能够高效地支持增强现实应用的开发,所以需要对不同类型模型的制作方式进行探索与实践。
知识目标
● 了解什么是增强现实建模技术。
● 掌握增强现实应用中三维建模的方法。
● 结合增强现实应用项目开发需求,在实践中模拟三维产品、三维场景和人物角色
模型的制作。
职业素养目标
● 培养学生了解、传承、弘扬中国文化,增强民族自信。
● 培养学生严谨细致、踏实耐心、刻苦钻研的职业素养。
● 培养学生能够善于发现三维造型的美感,提升自身的制作水平和审美情趣。
● 培养学生创造性思维,能创作符合市场需求的增强现实应用素材。

增强现实引擎技术
48
职业能力目标
● 具有清晰的项目策划思路,善于沟通与提炼项目需求。
● 学会结合三维建模技巧和数字化技术开发增强现实产品。
● 理论知识与项目需求相结合,培养岗位职能意识。
项目重难点
项 目 内 容工 作 任 务建议学时知 识 点重 难 点重要程度
增强现实建模
技术
产品模型制作4 产品模型制作原理
和方法
素材搜集★★★☆☆
模型规范★★★★☆
技术原理★★★★★
三维场景模型制作4 三维场景建模技术
应用
三维内容★★★☆☆
模型优化★★★★☆
增强现实人物角色
模型的制作
8 增强现实人物角色
建模制作规范
人物角色模型的制作★★★★★
任务3.1 产品模型制作
任务要求
本任务主要探索工业产品建模技术,理解产品模型制作的原理和方法,熟悉
三维建模技术在增强现实工业产品模型制作中的典型应用。掌握三维建模和增强
现实产品的关系,理解三维工业产品模型设计与制作的原理及方法。能够从项目
中学习三维建模技术的方式及应用技巧,提高三维造型的能力。
建议学时
4 课时。
任务知识
知识点 三维模型处理方式及规范
传统三维软件建模方法主要分为NURBS 建模法和多边形网格建模法,目前常用的
3D 设计与建模软件有3ds Max、Maya、Cinema 4D、ZBrush 和Blender 等。
项目3  增强现实建模技术
49
Maya 是目前国际上最先进的高端三维动画制作软件,拥有最先进的三维动画制作
体系,能够方便快捷地创作出电影级别的视觉效果,魔幻史诗巨片《指环王》中的咕
噜,科幻电影《金刚》中的金刚,以及《阿凡达》中的纳威人,都是利用该软件制作出
的经典银幕形象。
三维模型处理方式及规范如下。
1. 掌握单位设置操作方法
为实时程序建模,必须在软件当中将系统单位(不是显示单位)设置为米。
2. 掌握命名规则
(1)为实时程序建模时,模型对象/ 组/ 虚拟物体/ 贴图/ 材质球的命名不能使用
中文。根据模型本身的名称统一命名,切不可随意命名(如111/222/123123)。不要用
模型中自带的名称(如box/Cylinder/line)。
(2)不要使用空格和特殊字符/ 标点符号。如果需要分隔多个单词,请使用下画线
(通用于模型、贴图、材质球)
(3)模型物体之间严禁重名。无特别要求时,模型中不得存在A- 或A_ 这样的前
缀命名(因为配合产品程序使用,所以有这样的命名约束)。
(4)不同材质严禁重名。同一类型的材质可以通过加编号或使用位置区分,例
如杯子01、桌子01、手机01 等。尽量保证在同一个模型前后版本时材质命名的一
致性。
3. 掌握贴图要求
(1)材质球:首先,需要将材质调整为系统默认的标准和多维/ 子对象材质球(多
维/ 子对象材质球子材质只能使用标准材质);其次,材质球中不可存在特殊材质效果,
如3ds Max 自带效果或者Vray 材质。
(2) 贴图命名: 可用英文、数字, 或英文数字混合的方式命名。严禁使用
“*、#%$”与空格等特殊符号。
(3)贴图格式:要根据模型实际情况对模型进行贴图,格式为JPG 或PNG。
(4)材质规格:2 的n 次方,纹理尺寸规格为4px×4px 至512px×512px 即可。
(5)区域内不同建筑物立面用到相同或类似纹理贴图时,必须采用同一张纹理贴
图。不可出现同图不同名或同名不同图的贴图。
(6)Diff use 通道不得有空材质。
(7)贴图路径:所有关联贴图应放在和模型同一文件夹下的map 文件夹内。
(8)模型中心点:在场景中,如果没有特殊要求的,模型中心点均为物体中心,坐
标可中心归底。
4. 掌握最终模型塌陷要求
(1)单个建筑或单个小品塌陷为一个物体,并用标准物体(新建box)塌陷这个物
体,然后在子物体层级删除原box,如包含不同属性物体,则按属性代号作为前缀进行
塌陷。
(2)不同场景的文件避免有命名相同的情况出现,最好所有模型合并为一个场景文
件交付。
增强现实引擎技术
50
5. 掌握模型制作面数
(1)在大场景建模中,模型制作要严格节省面数,避免面数过多,做到能表现物体
即可。尽量使用贴图代替模型,模型应尽量减少零碎对象。
(2)对于复杂但非重要模型,可以用贴图表现,如栏杆、管线等。
(3)若场景模型在程序中涉及地面路网模型,则需遵循以下原则:绿化地带与路网
为同平面上的物体,不应存在地面绿化带上叠加路网的情况,路网与地块是拼合切割。
任务实施
任务实施1:灯具模型制作
1. 创建灯具模型
1)灯头的制作
(1)创建一个圆柱体对象,用它来制作灯头,如图3-1 所示。按R 键调整圆柱体对象
比例尺寸,选择点级别模式调整灯头造型,如图3-2 所示。选择面级别模式删除圆柱体对
象上下底面,如图3-3 所示。
图3-1 创建圆柱体对象图3-2 调整圆柱体对象造型图3-3 删除圆柱体对象上下底面
(2)选中灯头模型,在面级别模式下按Ctrl + E 组合键,给灯头模型添加一定的厚度,
如图3-4 所示。在边级别模式下,选中灯头模型上下内外边缘循环边,按“Shift + 右击”
选择“倒角边”命令,如图3-5 所示。
图3-4 添加灯头厚度图3-5 倒角边
项目3  增强现实建模技术
51
2)支架的制作
(1)新建一个立方体对象,调整其位置,使其位于灯头模型下面,并且与灯头居中对
齐,继续调整模型形成支架。选择多切割工具,如图3-6 所示。按“Ctrl + 单击”环切加
线,再选择面按Ctrl + E 组合键挤出,如图3-7 所示。
图3-6 多切割图3-7 挤出
(2)切割支架模型,添加线条,如图3-8 所示。调整造型,如图3-9 所示。
图3-8 切割支架模型图3-9 调整造型
(3)选择支架的一个支脚,按下Ctrl + D 组合键予以复制,并按D 键调整坐标轴到
支架中心,如图3-10 所示。调整缩放Z 轴为-1,完成模型支脚的旋转,如图3-11 所示。
再复制出一个支架的支脚并将其旋转90°,调整造型,完成支架三支脚的制作,如图3-12
所示。
(4)新创建两个圆柱体对象,将其拉长并交叉垂直摆放,添加灯头上方支架。灯头支
架结构如图3-13 所示。灯头造型整体效果如图3-14 所示。
增强现实引擎技术
52
图3-10 调整坐标轴图3-11 调整缩放图3-12 调整造型完成制作
图3-13 灯头支架结构图3-14 灯头造型整体效果
3)灯线的制作
(1)单击菜单栏“曲线/ 曲面” 按钮创建曲线,如图3-15 所示。选择曲线,右击
调整曲线,如图3-16 所示。
图3-15 创建曲线图3-16 调整曲线
项目3  增强现实建模技术
53
(2)创建圆柱,选择所有模型按4 键,完成线框显示,将圆柱对齐曲线,如图3-17
所示。选择圆柱进入面级别模式,选择底面和曲线,选择“挤出”命令并增加分段数,完
成灯线制作,如图3-18 所示。
图3-17 线框显示图3-18 增加分段完成灯线制作
如果不需要调整灯线的造型,想要清除曲线,不可以直接删除曲线,需要先选择灯线
模型,然后单击菜单栏 按钮(删除选定对象上的构建历史)之后,再删除曲线。
4)开关的制作
(1)新建立方体,调整其长、宽、高度,选择高度上4 条边,执行“倒角边”命令
并调整参数,如图3-19 所示。选择侧面、底面,执行“全部删除”命令,如图3-20 与
图3-21 所示。
图3-19 倒角边图3-20 删除侧面图3-21 删除底面
(2)选择多切割工具,将多边形面处理成四边面或三角面,如图3-22 所示。全选整
个多边形面,按Ctrl + E 组合键挤压出厚度,选择上下边缘进行倒角边并调整参数完成造
型,如图3-23 所示。选择上面中间部分的面,进行缩小调整,再按Ctrl + E 组合键往内挤
压出凹槽,如图3-24 所示。
增强现实引擎技术
54
图3-22 切割模型图3-23 倒角边图3-24 挤压出细节
(3)使用“插入循环边”工具,给凹槽边缘包裹完成凹槽卡线,如图3-25 所示。选
择凹槽底面,执行复制命令,如图3-26 所示。适当缩小复制出的面并执行挤出,调整造
型,完成开关按钮制作,如图3-27 所示。
图3-25 凹槽卡线图3-26 复制面图3-27 挤出开关按钮
(4)选择开关按钮模型,按Shift + I 组合键,孤立显示当前选中对象,给造型边缘卡
线,如图3-28 所示。取消对象选择,再按Shift + I 组合键显示全部模型(取消孤立显示),
选择两个对象,按Ctrl + G 组合键编组,完成开关制作,如图3-29 所示。将开关调整到台
灯位置进行组合,如图3-30 所示。
图3-28 孤立显示图3-29 取消孤立并编组图3-30 调整造型
项目3  增强现实建模技术
55
5)插头的制作
(1)新建立方体,利用它来制作插头,调整插头造型,如图3-31 所示。选择插头边
缘面,按Ctrl + E 组合键挤出,再按G 键重复挤出操作,如图3-32 所示。
图3-31 插头造型图3-32 制作插头边缘
(2)选择边按“Ctrl + 鼠标右键”→环形边工具→到环形边并分割,如图3-33 所示。
再执行倒角边命令,如图3-34 所示。选择插头切面执行挤出命令,禁用“保持面的连接
性”,调整插头造型,如图3-35 所示。
图3-33 到环形边并分割图3-34 倒角边图3-35 挤出
(3)执行挤出命令调整插头造型并卡线倒角,如图3-36 所示。最后将插头调整到台
灯位置进行组合,如图3-37 所示。完成灯具模型制作,整体效果如图3-38 所示。
图3-36 卡线倒角图3-37 调整插头造型图3-38 整体效果
增强现实引擎技术
56
2. 灯具模型的UV 调整与贴图制作
1)灯头模型的UV 展开与贴图制作
(1)选择灯罩,展开UV。选择UV 菜单,打开UV 编辑器,如图3-39 所示。展开并
显示UV,如图3-40 所示。UV 需要重新展开,选择UV 编辑器左侧UV 工具包面板中的
“创建”栏,使用“平面”选项,将模型原本的UV 进行平面映射,如图3-41 所示。
图3-39 打开UV 编辑器图3-40 显示UV
图3-41 对模型UV 进行平面映射
(2)选择循环边。在UV 编辑器中按“Shift + 右击”,单击“剪切”命令,如图3-42
所示。剪切开之后,单击“展开”栏中的“展开”键,完成UV 展开,将外灯罩UV 面积
放大,内灯罩UV 面积缩小,优化资源,如图3-43 所示。