目前的软件开发早已进入了插件化开发模式,这种模式既能满足软件系统设计的高内聚低耦合原则,又有利于团队之间合作协同,还能方便应用程序的差异化更新。Unity3D作为一款应用广泛的商业游戏引擎,也为插件开发提供了良好的生态环境。 2005年6月Unity发布了第1个版本,用以创作2D和3D游戏,之后持续迭代,2010年9月Unity发布了Unity3D 3.0版本,此版本除了引入了全新的Shuriken例子系统和支持Flash Player 11的功能外,同年11月便发布了Unity Asset Store,用于对资产进行管理,但是初期的Asset Store提供的内容相对较少,主要是一些基础资源和插件,从此便打开了插件市场的大门。直到2012年,Asset Store积累了大量的资源和工具,其中包括模型、纹理、音效、场景等资产,如此庞大的资产汇集让Asset Store成为Unity开发者非常重要的资产获取渠道之一。此后,Unity Asset Store便开始彻底走红。截至现在,Asset Store包含的插件已经扩展到教育、医疗、建筑、汽车、交通、AI等多个领域了,Unity Technologies依然在不断地维护和更新Asset Store,推动更多的独立开发者和团队参与插件开发,共建Unity开发生态系统。Unity Asset Store的官网界面如图1所示。 图1Unity Asset Store官网 无独有偶,虽然Unity Asset Store是一个很好的工具,可以让开发者轻松获取第三方的资源和工具,但整个工作流程仍然分散,开发者在工程里管理和更新它们不方便,尤其是在下载的资产包之间存在依赖时会非常烦琐,Unity在2017年的Unity版本2017.1中引入了Unity Package Manager来解决依赖管理问题,但当时它的使用范围还比较有限。真正让Unity Technologies将Unity Package Manager作为一项核心功能的是在2018年发布的Unity 2018.1版本,它内置在Unity引擎里,用于管理和维护项目中使用的第三方资源和依赖项。开发者可以轻松地添加、配置和升级项目中所依赖的第三方资源和工具,还可以方便地管理Unity引擎的版本和扩展包。此外,它还支持多种版本管理、依赖解析和自动化构建等功能,可以帮助Unity开发者大大提高开发效率和代码质量。与Unity Asset Store相比,Unity Package Manager则是将多项开发工作流程整合到了一个单一的统一的平台,提高了资产的可重用性。Unity Package Manager界面如图2所示。 图2Unity Package Manager界面 简单来讲,Unity Package Manager是一个依赖管理工具,专注于包的集成和版本控制,而Unity Asset Store是一个资源市场,用于寻找和购买开发游戏所需的各种资产。两者都是通过插件化开发思想进行资源管理的,它们在共筑Unity的开发生态系统上相辅相成。 总而言之,插件化的开发模式早已成为软件设计的趋势,而Unity又给开发者提供了两套插件管理系统,因此无论开发者是想通过插件来完成软件系统开发,还是通过发布插件来获得利润,Unity3D插件开发都将是一条坦途。 本书主要内容 本书以Unity3D引擎为基石,以插件开发为导向,辅以开发技巧与方法,旨在铺就一条Unity3D插件开发之路。本书可帮助读者掌握Unity3D插件开发的基础技能和进阶技术,并提供了一系列实用的案例,辅助读者走上从初学者到高级开发者的成长之路。 本书全文不仅是从技术到方法的演进,更是从基础到深入的逐一解析,希望每章都能让读者有所收获。 第1章详细介绍了Unity3D插件开发的基础,从开发环境的准备到对Unity3D编辑器的扩展技术,再到对自定义数据容器ScriptableObject的一笔浓墨,最后到对Unity3D常用类的分类及详细介绍,这些知识足以为读者打开Unity3D插件开发之路的大门。 第2章以软件架构设计思想对Unity3D的插件开发进行了艺术性抽象和步骤性总结,程序开发本身也是一种艺术,作为研发人员谁不愿拥有优雅的代码,同时又有良好的质量呢? 第3章讲解一些常见的高级功能,掌握这些高级的通信与协作技术可以进一步提升代码的质量,降低复杂需求的实现难度。再结合Unity3D编辑器的扩展技术便能开发出提升开发效率的个性化工具。 第4章阐述跨平台插件开发的一些方法与技巧,掌握这些跨平台的方法可以帮助读者在开发跨平台应用的插件时,提升其兼容性。 第5章对现有插件进行扩展,从而形成更便捷的插件,此种应用颇多,尤其是对现有插件扩展一些编辑器功能,以此来快速地进行操作。 第6章总结了一系列调试方法、优化方法和测试方法,掌握这些技术可能帮助读者有效对疑难问题进行排查优化,最后输出一个稳健性强的插件。 第7章介绍插件开发完成后如何打包、如何规范文档、如何发布、发布到哪里及如何推广宣传的方法,掌握这些方法读者便可以合法地对插件进行售卖了。 第8章介绍插件的商业模式、定价策略和市场的推广方法与技巧,以及如何进行用户支持与插件更新维护。 第9章根据目前的技术发展和个人经验,分享一些对Unity3D插件开发的方向预测和对未来的展望。 阅读建议 本书是一本完整讲解Unity3D插件开发生态的书籍,既有基础知识,又有丰富的案例,包括详细的操作步骤和完整的代码脚本,实操性强。为了更好地阅读和理解本书内容,以下是一些阅读须知和建议: (1) 本书以模块化架构设计思想为核心讲解如何进行Unity3D插件开发。 (2) 本书涉及代码技术的章节不适用于纯美术资源或Shader的插件,仅适用于涉及代码开发的插件。 (3) 在阅读本书之前,建议读者先了解Unity3D引擎的基本操作,如果对这方面不熟悉,则可以先阅读一些Unity3D的基础操作教程。 (4) 本书是按从基础到高阶,从开始设计到最后发布部署的顺序展开的,建议读者按顺序逐章阅读。每章都包含了相关的概念、实例和代码示例,可以帮助读者逐步理解和掌握这些技术和技巧。 (5) 本书的案例都有完整的代码,建议读者在阅读过程中可以同步实践练习,并能举一反三地修改本书案例,进一步掌握这些技术,最后在实际项目中学以致用。 扫描目录上方的二维码,可获取本书源代码。 致谢 一直以来都有将所学所思落笔成书之念,此时又恰逢从业十年,虽时常有积累准备,但又有些彷徨与自我设限。直到有一天我的妻子点醒我“欲买桂花同载酒,终不似,少年游”,想做,便提笔,故而写下此书。在此感谢我的妻子和女儿给予我的鼓励和支持,同时也感谢清华大学出版社赵佳霓编辑的指导。 由于时间仓促且本人水平有限,书中难免存在不妥之处,请读者见谅并批评指正。 陈星睿2024年12月