动画运动规律的基础理论 第1 章 1.1 动画概述 动画是一门综合艺术,集绘画、电影、戏剧、编剧、表演、数字媒体、音乐等众多艺 术门类于一身。动画艺术距今已有一百多年的历史,形成了较为完善的知识体系和产业模 式,深受人们喜爱。 1.1.1 动画的历史 动画的历史悠久,回首人类文明的长河,透过大量图像的记录,可以看到早在原始时 期,人类就已经试图用画面表现动物的运动(图1-1 和图1-2)。 1.“动”的初探 如果仅从画面给人运动的感受这个角度来说,动画的起源可以追溯到几千年甚至数万 年前。远古时期,人类就开始尝试用画面来表现运动,我们可以从原始人的石窟壁画中得 到考证。法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962 年的研究报告中指出,早在两 万五千年前,石器时代的洞窟壁画中就已经出现野牛奔跑的图像,在一张画面上将不同时 间发生的动作画在一起,这说明那时候的原始人已经开始关注运动,有意识地描绘出在日 常生活中观察到的动物的运动。在古希腊和古罗马的神庙或竞技场的墙壁上可以看到,墙 壁上画了具有连续动作的人物,当人们走过或马奔驰而过的时候,便会产生一种图画动 2 动画运动规律 起来的感觉。 2. 视觉暂留现象 视觉暂留现象(persistence of vision)也叫“余晖效应”,是动画和电影等视觉媒体形 成和传播的理论依据。人眼在观察景物时,光照射到人眼上,对视网膜产生刺激,从而产 生视觉影像。这个影像在光停止作用后仍然保留一段时间,这就是所谓的视觉暂留现象。 这种现象是由于视神经的反应速度造成的。 视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且将光信号转换为神经电流, 传回大脑引起人体视觉。这一系列的过程说来复杂,但也就是在一瞬间完成的,其时间值 是1/24 秒,这段时间差就产生了“视觉暂留”现象。 对于动画来说,人们在观看影片时,银幕上映出的是一张一张快速播放的画面,每 秒钟要更换24 张。由于视觉暂留作用,一个画面的印象还没有消失,下一张稍微有差别 的画面又出现了,所以看上去感觉动作是连续的。研究发现,人眼在观看连续播放的画面 时,如果每张画面播放的时间不超过0.3 秒,视觉不会感觉到停顿。也就是说一秒钟至少 要连续播放8 张画面才能够得到连贯的动作。当然也不是绝对的,一般迪士尼早期的二维 手绘动画,为了保证动作的细腻与流畅,动画师会一秒钟画24 张画面;而日本的一些商 业动画片为了压缩时间和成本,一秒钟会把画面张数减少到6 张甚至更少。 3. 动态影像的产生 19 世纪,随着科学技术的发展,精密仪器、化学技术的运用促成动态成像的原理不断 图1-1  早期人类表现动态的图画(1) 图1-2  早期人类表现动态的图画(2) 第1 章 动画运动规律的基础理论3 完善,摄像技术的运用使人类探索动态影像的进程向前迈进一大步。在这一时期,动画的 雏形基本形成。 在电影和动画还没有被发明之前,早期的人类为了研究动态影像发明了一系列动态装 置。据文献记载,中国的走马灯是历史上对这一原理的最早运用(图1-3)。其他国家也相 继出现以视觉暂留现象为依据的装置。 1825 年,英国人约翰·艾尔顿·帕里斯(John Ayrton Paris)发明了“幻盘”(thaucmatrope) 。它是一个两面画着互相关联的图画的硬纸盘,两端打孔系绳,当硬纸盘很快地 转动起来时,我们就看到硬纸盘两面的图像仿佛结合在一起了(图1-4)。 图1-3(右) 走马灯 图1-4(下) 幻盘 1830 年,一位英国著名的物理学家根据彼得·马克·罗杰特的研究,制作成了物理教 科书上所说的“法拉第轮”。同时约翰·赫歇尔在设计一种新的有趣的物理实验时,也做 成了第一个利用画片制成的视觉玩具。 1832年,比利时物理学约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了“诡盘”(phenakistoscope)。 这种玩具由固定在一根轴上的两块圆形硬纸盘构成,在前面纸盘的圆周中间刻上一定数目 的空格,后面纸盘绘上连续运动的画面。用手旋转后面的纸盘,透过空格观看,就使静止 的分解图像产生了动感。另一种变体有两个盘片,一张有狭缝,另一张是上面有连续运动 的画面,当诡盘旋转起来时,观者透过前面一张圆盘上的狭缝观看,这样不需要镜子的反 射就可以看到动画(图1-5)。 4 动画运动规律 1834 年,英国人威廉·霍尔纳(William Horner)发明了“走马盘”(zoetrope)。这种 “走马盘”用圆鼓代替格子盘,圆鼓里附着画有一连串图像的软纸图像带,将一个动作分 解为几个画面,迅速转动就可以看到分解的画面变成一个完整的运动画面(图1-6)。 1888 年,埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)发明了“光学影戏机”,使用凿孔的画片 带,将影像投放在墙壁或幕布上(图1-7)。这种装置使得运动画面不再受限于12 格画面, 图1-5  诡盘 图1-6  走马盘 图1-7  光学影戏机 第1 章 动画运动规律的基础理论5 伴随着这些以视觉暂留现象为依据的探索,近代动画片产生了。此后有赖于照相,逐 渐产生了真正的活动影片。至此真正的动画及电影产生的理论依据和技术问题都已经解决 了,人类经过漫长的岁月,对动态的初步探索已经完成。 1.1.2 动画的概念 “动画”一词是由英文单词animation 翻译而来的,其字源anima 在拉丁语中的意思为 “灵魂”。动词animate 是赋予生命的意思,引申为“使……活起来”。所以animation 从这 个意义上来讲是一种手段,动画是创造生命力的手段,使得原本没有生命的形象获得生命 与性格。 图1-8  埃德沃德·迈布里奇拍摄的马奔跑的姿态 可将更长的画面卷在轮轴上,连续播放,这也是电影胶片盘的雏形。这个装置的发明也使 得运动影像具备了更长的叙事性,同时观看形象的方式也改变了单人式的观看模式,形成 多人观看的剧场放映模式。1892 年放映了世界上最早的动画片,至此动画的雏形才出现, 雷诺被称为动画片的创始人。 1978 年,摄影家埃德沃德·迈布里奇(Edweard Muybridge)利用多个摄影机连续拍 摄马奔跑的姿态,人们才能够观察到快速运动中的物体的真实动作姿态(图1-8)。随后迈 布里奇利用这一摄影手法拍摄了大量物体的运动,向人们展示了物体运动的真实姿态,这 也为后来动画创作者研究事物的运动提供了宝贵的参考资料。 6 动画运动规律 动画在不同时期、不同国家都有不同的定义,但是没有一个定义能够令人满意,至今 也没有一个解释能够涵盖动画的所有特征。目前对动画的界定都是从不同的艺术领域、不 同的视角进行的。 动画在近代中国经过了卡通、动漫、美术电影几个发展时期。 卡通是英文单词cartoon 的音译。卡通早期指的是流行于美国报纸、杂志上连载的静 态卡通漫画,后来由于动画产业的发展,促使很多卡通明星的形象被制作成动画片搬上大 荧幕,由此卡通就渐渐成为这一类漫画风格动画影像的代名词。 动漫这一称谓源自日本,日本的动画产业是由漫画的兴盛而带动发展起来的,动漫带 有很强的日本漫画风格特征,是动画和漫画的结合。 美术电影这个词是以一定的美术造型手段来创作动态影像的方式。美术电影是新中国 成立以后我国对动画的一种全新的称谓。这一时期我国产出了一大批在世界动画界举足轻 重的动画作品。这些动画作品形式多样,有享誉世界的水墨动画、木偶动画、剪纸动画等。 1.1.3 动画的分类 动画有许多类型,不同类型的动画拥有自己的形式规范、叙事方式,以及传播途径。 动画片的分类大致可从创作手段、性质和传播途径三个角度进行划分。 1. 以创作手段分类 动画形式可以从视觉形象构成方面加以区别,即不同造型手段所产生的形式,大体可 分为二维动画、三维动画、定格动画。 1)二维动画 二维动画也叫平面动画,形式源自绘画。早期二维动画大多是在纸张上绘制的,传统 的二维动画是由颜料画到赛璐珞片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面。计算 机时代的来临,让二维动画制作手段变得更加方便简单,可将事先手工制作的原动画通过 扫描仪逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制后期编辑 工作。 随着计算机技术的发展与普及,现在的平面动画大部分已经数字化,运用计算机来 创作。于是二维动画中又产生了一种新的形式叫无纸动画。它是用计算机软件直接制作动 画,早期制作动画的纸张在动画制作过程中消失了,所以得名无纸动画。 单线平涂的方式在二维动画中很常见,大多用在商业动画中,这种风格样式适合产业 化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,具有极强的可操作性和工艺性。 如早期的迪士尼二维动画、吉卜力工作室的动画等(图1-9)。 与商业动画的程式化风格不同,独立动画具有强烈的艺术震撼力,如油画风格、国 画风格、水彩风格、版画风格、铅笔风格、彩色铅笔风格、沙画动画、胶片刮画等,这 些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着实验性质,但是具有独特的视觉魅力 (图1-10)。 2)三维动画 三维动画又称3D 动画,其随着计算机软硬件技术的发展而产生。原理是利用计算机 第1 章 动画运动规律的基础理论7 软件在计算机中建立虚拟的立体的世界,将虚拟的三维物体运动的原理、过程等清晰简洁 地展现在人们眼前。常用软件包括3ds Max、AutoCAD、MAYA 等。较二维动画而言,三 维动画细节丰富,可以全方位地展示角色和场景,随意切换角度,视觉效果更加“酷炫”。 目前,三维动画是应用最为广泛的一种动画类型(图1-11)。 图1-9  二维动画画面风格(1) 图1-10  二维动画画面风格(2) 8 动画运动规律 3)定格动画 定格动画(stop-motion animation)又称偶动画,是通过逐格拍摄技术和连续播放形成 影片。通常定格动画的角色是由黏土偶、木偶、混合材料等制作而成,具有丰富的材料肌 理与质感(图1-12~ 图1-14)。 2. 以性质分类 以性质分类,动画可以分为商业动画和独立动画两类。 1)商业动画 商业动画片指的是以盈利为目的,迎合大众口味和欣赏水准的影片,是当前动画形 图1-11  三维动画画面风格 图1-12  定格动画画面风格(1) 第1 章 动画运动规律的基础理论9 图1-13  定格动画画面风格(2) 图1-14  定格动画中期制作 10 动画运动规律 式的主流,一般篇幅较长,有严密的制作流程和完整的产业链。此类动画从项目定位、前 期策划、剧本创作、美术设定、制作与管理、播出、推广、营销形成了一套完整的产业模 式。迪士尼、梦工厂、皮克斯的动画作品为其代表。 2)独立动画 独立动画是相对于主流的动画形式而言,具有实验精神、探索精神的动画作品。大多 由独立的动画艺术家独立完成,与主流的动画风格完全不同,体现出艺术家独有的审美趣 味和艺术风格。在创作理念、创作手段、作品风格上寻求突破和创新。所以独立动画一般 没有固定的风格和特征,表现形式也丰富多样。 3. 以传播途径分类 以传播途径分类,动画可分为影院动画、电视动画、网络动画。 1)影院动画 影院动画也叫动画电影,是专门为电影院环境播放的动画形式,一般时长为90 分钟 左右,制作周期长,制作经费充足,有独立的故事情节,有严密的制作和营销模式,以盈 利为目的。影院动画从性质上划分属于商业动画。影院动画较之电视动画制作更加精良, 画面更加细腻精致(图1-15)。 图1-15  影院动画 2)电视动画 电视动画(TV animation)也叫动画影集(animated series),是指以动画形式制作的 连续剧。电视动画是动画作品中的一种重要形式,每集演播全剧中的一段故事,并在每集 或每段故事结尾处留有悬念,吸引观众连续收看(图1-16)。 3)网络动画 网络动画(original net anime,ONA)直译为“原创网络动画”,指的是通过互联网 作为最初或主要发行渠道的动画作品(图1-17)。随着20 世纪末至21 世纪初互联网多媒 体技术的不断发展,ONA 作为一种娱乐需求开始在互联网崭露头角。相比传统的电视动 画和OVA(原创动画录像带),网络动画通常具有成本低廉、收看免费、带有实验性质等 特点。